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소프트웨어 개발 경험을 공유하고 싶은 재밌게 사는 소프트웨어 엔지니어입니다^^

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저는 스크럼, 테스트 주도 개발, 짝프로그래밍, XP의 원칙과 가치 등을 처음 접했을 때 큰 영감을 받았던 기억이 있습니다.
이런 것을 팀에 도입한다면 한단계 발전하는 팀이 될 수 있을 거라는 확신이 들었습니다.
고민했던 생각들을 실천하고 주변사람을 선동하는데 익숙한 저는 바로 실행에 옮겼습니다.
우리는 XXX 문제들이 있기 때문에 YYY를 도입해서 해결해야 합니다.
그리고 우리는 YYY를 도입했습니다.

새로운 것을 도입하는 것이 끝은 아니다.
스크럼은 정말 쉬워보였습니다. 그래서 우리는 스크럼을 가장 먼저 도입하기로 하였습니다.
약 1년간의 스크럼을 해보면서 느낀 것은 새로운 프로세스와 방법을 도입하는 것은 단순한 액션에 불과하다는 것이었습니다.
새로운 것이 정착하기 위해서 우리는 기존의 것을 포기해야 했습니다. 
적게는 수년에서 많게는 십수년의 경력동안 유지했던 자신만의 틀을 깨야 했습니다.

  • 매일매일 자신의 일정과 업무 진행 상황을 모든 팀원에게 솔직하게 공개해야 했습니다.
  • 팀장님은 외부와의 업무 상황 및 요구사항의 출처 및 발생 이유에 대해서 모두 공유해야 했습니다.
  • 특정 개발자만 처리할 수 있는 소스코드가 없어져야 했습니다.
  • 우리 팀의 상황을 타 팀(영업, 마케팅, QA 등)에게 여과 없이 공개해야 했습니다.
이 외에도 여러가지가 있습니다. 하나하나의 틀을 팀원 각자가 깨나가야 했습니다. 정말 어려웠습니다.

틀을 깬다는 것은 안해봤던 일을 시도해보고 새로운 틀을 만드는 것이다.
기존의 틀이 개발 생산성에 문제가 된다면 과감하게 깰수 있어야 합니다. 단, 단순한 현상이 아닌 핵심이 되는 원인을 깨야 합니다.
그리고 새로운 틀을 만들 수 있어야 합니다. 그 틀이 멋진 선배들이 만들어 놓은 것이라면 자신에게 맞게 고칠 줄도 알아야 합니다.
새로운 기술, 새로운 방법, 새로운 환경이 매일 차고 넘치기 때문에 소프트웨어 엔지니어라면 항상 틀을 깰수 있어야 합니다.
이미 아는 기술, 써봐던 방법, 경험했던 환경이 아니라고 해서 할 수 없다고 말씀하시는 분은 진정한 소프트웨어 엔지니어가 되기 힘들것입니다.
저는 그 틀을 깨는 경험들을 공유하고 싶습니다.^^ 같이 깨보실래요?ㅋㅋ
Posted by 윤청하
, |
   켄트백의 "익스트림 프로그래밍 2/E"에 다음과 같은 글이 있다.
  •   상황이 어떻건 간에 당신은 언제나 더 나아질 수 있습니다.
       No matter the circumstance you can always improve.
  •   당신은 언제나 자기 자신부터 개선을 시작할 수 있습니다.
      You can always start improving with yourself.
  •   당신은 언제나 오늘부터 개선을 시작할 수 있습니다.
      You can always start improving today.

나는 오늘부터 개발자로써의 나 자신을 개선하기 시작한다. 
(먼저 저에게 확신, 용기 그리고 영감을 주신 변신철님, 박피디님, 이희찬님, 박형근님, 김창준님께 감사드립니다.^----^)

회고 - 왜 실패했을까?

나는 지난 수개월간 TDD를 스스로에게 적응시키기 위해 부단히 노력하였다. (켄트백의 책은 이해가 잘안되서 3번이나 읽었다.ㅠㅠ) 팀내 동기인 이희찬(http://heestory.kr)씨와 함께하였으며, TDD에 적극적으로 동참하고자 하였다. (불행히도 둘다 팀에서 말단급이다ㅠㅠ. 하지만 나는 팀의 말단에서부터도 변화할 수 있다고 생각한다^^)
하지만, 난 아직도 TDD에 적응하지 못하였다. 이유가 무엇일까? 스스로에게 물어보았다.
  • 의도적 수련 시간의 부족 
    안데쉬 에릭손이 주장한 1만 법칙에 따르면 1만 시간 동안 의도적 수련(deliberate practice, 자신의 기량을 향상시킬 목적으로 반복적으로 하는 수련)을 해야 그 분야의 전문가가 될수 있다고 한다. 또한 TDD의 성공사례를 찾아보면 수개월만에 몸에 익숙해졌다는 사례는 찾기힘들다.
    TDD는 기존 개발 방식을 완전히 뒤바꾸어 놓은 개발 방식이다. 즉, 이미 수년간 몸에 익은 습관을 버리기 매우 힘들다. 변화할만 할때 변화한다. 난 아직 의도적 수련을 더 많이 해야 한다!
  • 테스트 케이스 작성의 어려움
    나는 팀에서 독립적으로 개발 가능한 라이브러리(영상 코덱)을 개발할때 TDD를 적용하려고 했다. 
    하지만, 쉽지않았다. 영상 코덱은 결과물이 영상이기 때문에 자동적으로 옳고 그름을 판단하기 어려웠다.
    어떤 알고리즘은 특성상 최적해(optimal value)를 찾기 보다는 제일 괜찮은 해(best effort)를 찾는 경우도 있는데 정답을 판단하기 어려웠으며, 수학 공식이 있는 부분은 손으로 계산하기 귀찮았다.ㅠㅠ

그럼에도 불구하고 왜 꼭 TDD를 해야 하는가?

  • 선배들의 아픔을 똑같이 경험하고 싶지 않다. 
    기 개발된 다른 코덱들은 테스트 케이스가 전혀 없었으며, 지금도 가끔 상용싸이트에서 장애를 일으키고 있다. 장애가 나면 담당 개발자는 무지하게 골치아파진다.
  • 기존(legacy) 코드는 테스트하기 어렵다.
    내가 작성중인 코드도 어렵다.ㅠㅠ
  • 지속적인 검증이 필요하다.
    영상 코덱은 리눅스 버전으로 기능 개발이 완료된 후 리눅스에서의 최적화 작업(알고리즘 및 어셈블리 최적화)과 DSP 보드 상에서의 최적화 작업(메모리 및 어셈블리 최적화)을 하게 된다. 따라서 자동화된 유닛 테스트가 있다면 해당 작업들이 매우(x백만개) 수월하게 작업할 수 있게 된다.
원래 목표는 자동화된 단위테스트(unit test) 케이스를 누적시키는 것이다. 회사내 수석 개발자 분에게 TDD를 언급하면 항상 이점을 지적하시면서 화이트 박스 테스팅을 하라고 강조(TDD는 말고)하신다.
하지만 TDD의 이점은 자동화된 테스트 케이스의 누적에만 있지 않다. 기존(legacy) 코드를 위해 테스트 케이스를 만들어보려고 시도해본 이는 알것이다. 테스트에 적합하게 작성되어 있지 않은 코드는 당연히 테스트 하기 어렵다. 불행히도 거의 대부분의 기존 코드는 테스트에 적합하게 작성되어 있지 않다. 재미있는 사실은 테스트에 적합하게 작성된 코드는 매우 명확하고 깔끔해 진다는 것이다.
또한 TDD는 점진적인 리팩토링을 하도록 유도한다. 즉, 기존 코드도 점진적인 리팩토링을 통해 거듭날 수 있다. (이는 TDD와 무관할 수도 있다.)

그럼 바로 지금부터 무엇을 할 것인가?

  • 기존 코드는 큰 기능 단위부터 자동화된 테스트를 만들어 본다.
    결과물이 영상이기 때문에 완전히 일치하는지 검사하는 것 보다는 유사성 테스트를 통해 자동적으로 판별하고 유사성이 크게 떨어질 경우 눈으로 확인하는 절치를 스크립트로 작성한다.
  • 신규 개발 코드는 어떤 일이 있어도 TDD로 작성한다.
  • 추가 개발 코드는 테스트 케이스 추가 및 테스트 가능한 인터페이스로의 리팩토링, 이 두가지 작업을 적절하게 조합하여 테스트 케이스를 어느정도 만든뒤 작업한다.
이렇게 꾸준히 작업하면 테스트 커버리지는 자연적으로 상승할 것이다.
나는 XP 정신으로 바로 오늘부터 시작하였다!^^ 뽐뿌 백만개 받았다~ (금요일이라 그런가ㅡㅡ^)
오늘 신규 개발된 코드는 모두 TDD로 작성되었으며, 빠른 테스트를 위해 스크립트도 작성하였다.


앞으로 TDD를 잘하기 위해 필요한 자료들을 정리해서 올려보도록 하겠습니다~ 감사합니다.


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Posted by 윤청하
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이번 편은 내 경험의 일차적인 마무리로써 앞으로 해결해야할 숙제들을 정리해보려고 한다.
이것은 말단 팀원으로써의 관점이다!

교차 기능 개발팀 구성

스크럼은 개발팀 구성을 스크럼 마스터, 고객, 제품 관리자, 개발자, 테스터 등으로 구성하도록 제안한다.
우리회사의 개발 프로세스는 단계적으로 매우 고립되어 있으며, 개발팀 구성 또한 개발자만으로 구성된다.
따라서 개발자가 프로젝트를 진행하면서 테스터(QA), 고객 혹은 제품 관리자와 피드백을 주고 받는 경우는 매우 드물다.
(프로젝트가 완료된 후 상용서비스에서 장애 발생시에는 직접적으로 피드백을 주고 받기도 한다.)
개발자는 개발 팀장이 간단하게 언급하는 기능 요구사항을 그저 개발만 하면되는 프로세스이다. 

최근에 구매해서 보고 있는 책에서 교차 기능팀(cross-functional team, Wikipedia)에 대해 소개하고 있다.
이해 관계자 중심 소프트웨어 개발
고객의 비즈니스 가치를 드높이는 개발 접근법
칼 케슬러, 존 스웨이처
차영호 역
인사이트
이 책에서 저자는 개발팀은 가능한한 교차 기능팀으로 구성되어야 한다고 주장한다.
개발팀으로써의 교차 기능팀의 인적 자원 구성은 스크럼에서 요구하는 구성원 정도면 충분하다.
교차 기능 개발팀이 됨으로써 개발자는 고객의 요구사항에 어떤 비즈니스 가치가 있는지 알고 개발할 수 있고, 고객과 함께 서로 윈윈 할수 있는 프로젝트가 될수 있다.
교차 기능 개발팀에서는 모든 팀원이 프로젝트의 비전에 대한 이해도가 높아지며, 소수의 이해관계자만을 만족시키는 결과물을 생산할 가능성이 줄어든다.

교차 기능 개발팀만으로 조직이 구성된다면 문제가 될 수 있다. 하지만, 필요한 경우 교차 기능 개발팀을 유연하게 구성할수 있는 조직이라면 조직의 휴먼 리소스 효율면에서 탁월한 조직이라 할수 있겠다.
애자일 문화가 퍼져서 그 성과가 보여진다면 조직도 바뀔수 있지 않을까?

XP 적용하기

스크럼을 적용하면서 나와 희찬씨(L씨)는 XP의 실천법중 짝프로그래밍과 테스트주도개발을 팀에 적용하고자 하였다. 짝프로그래밍은 팀장님이 반대하셨으나, 테스트주도개발은 한번 해보면 괜찮을것 같다는 반응이셨다.
익스트림 프로그래밍 2판
변화를 포용하라 
켄트벡, 신시아 안드레스
정지호, 김창준 역
인사이트
우리는 제대로된 짝프로그래밍은 못하였으나 짝을 지어서 개발을 하도록 노력하였다.
단일 기능에 대한 요구사항 분석, 설계, 개발, 테스트등을 짝을 지어서 개발하였다. (원래는 혼자 해야 한다.)
그나마 다행인것은, 팀장님의 배려로 짝으로 구성하여 자리를 옮길 수 있었다.
혼자 고민하던 것을 짝을 지어서 실시간으로 피드백을 주고 받다 보니 선택의 기로에서 정체되는 일이 드물었으며 개발의 완성도 또한 높았다. 하지만 혼자해야 할 작업에 두명이 투입되었기 때문에 시간적으로 2배 빠르게 진행되어야 했다.
또다른 장점은 코드 공유의 범위가 확대 되었으며, 무 집중도가 매우 크게 상승했다는 것이다.
불행히도 위에 열거한 장점들은 나와 희찬씨만 느꼈을 뿐 다른 팀원들은 이전 방법으로 되돌아 갔다.

올해 우리회사 슬로건 중 하나는 "장애율 0%" 이다. 
이 슬로건을 연구소에 내밀었을때 연구소의 개발자들은 매우 흥분하였다. "버그 없는 소프트웨어는 없다!"
이와 같은 슬로건이 나오게 된 것은 당연히! 작년에 회사의 신뢰도에 문제가 있을 정도로 장애가 많았기 때문이다.
VoIP가 대체 통신 수단에서 주 통신 수단으로 서서히 변경되면서 품질에 대한 걱정은 더 커져갔다.
연구소에는 자동화 테스트의 개념은 전혀 없었으며, 제품에 새로운 기능이 추가될 때 회귀 테스트도 없었다. (기본 기능의 성공 케이스만 확인하는 정도)

난 켄트백의 테스트 주도 개발 책을 보면서 이것이 바로 우리 회사에서 적용해야 할 첫번째 실천법이라고 생각했다.
테스트 주도 개발
Test Driven Development by example
켄트 벡
김창준 역
인사이트
그리고 회사 내의 수석 개발자를 찾아갔다. 그분이 이미 알고 있는 듯한 눈치였으며, 이런거는 회사 현실에서는 맞지 않는다는 뉘앙스를 풍기셨다. 팀장님도 그다지 환영하는 분위기는 아니었다.
물론 두분 다~ 자동화 테스트가 정말 필요하다는 것은 동의하셨다. 
테스트 주도 개발은 자동화 테스트를 누구나(?) 쉽게 만들 수 있는 명료한 방법이다.
  • 테스트 먼저 작성하라
  • 중복을 제거하라
희찬씨와 나는 신규 비디오 코덱 개발에 테스트 주도 개발을 적용하였다. 결과는 참담했다.
비율로 보자면 20 : 80 정도로 기존 개발 방식을 거의 고수하였던 것이다.ㅠㅠ

얼마전에 있었던 xper 정기모임에서 나는 테스트 주도 개발 실천법이 적용하기 어렵지만 그 효과는 매우 크다는 것을 다시 한번 깨달았다. 테스트 주도 개발을 팀에 제대로 적용할 수 있다면 지금처럼 팀의 리소스의 30% 이상을 유지보수에 힘쓰고 있지는 않을 것이다.

문화 바꾸기

애자일에서 팀웍은 매우 중요하다. 즉, 혼자 잘해서 될일이 아니다.
팀 혹은 조직의 문화가 바뀐다면 사람도 바뀔 것이고 조직의 가치도 바뀔 것이다. 
그 안에서 애자일 실천법의 적용은 매우 쉬울 수도 있다.
팀장도 아닌 말단 개발자인 내가 팀과 조직의 문화를 바꾸려면 매우 힘들다는 것을 잘 안다.
하지만 나의 지지자(도반)들을 꾸준히 늘려나간다면, 그리고 이와 같은 생각들을 공유한다면 언젠가는 내가 속해있는 조직도 고효율의 조직이 될 수 있을 것이라 확신한다.

마무리

당분간, 난 테스트 주도 개발에 익숙해 지기 위해 매진할 것이다. 일단 고!
같이 하실분 없나요?^---------^

읽어주셔서 감사합니다!~ 
그냥 가지 마시고 리플로 피드백을 해주신다면 정말 정말 백만개 감사할 것 같습니다.^^
Posted by 윤청하
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토요일 오후 2시, 명동 LG CNS 본사 2층 대회의실에서 xper 10월 정기모임이 진행되었다.
나는 청하 쥬니어 탄생 준비로 미뤄왔던 xper 정기모임에 처음으로 참가하였다.

LG CNS 건물 1층에서 어떻게 들어가야 할지 방황하던 다른 두분과 함께 모임 장소에 도착했을때에는 10명 정도 되는 분들이 자리에 계셨으며, 발표를 위한 셋팅 준비를 하고 계셨다.
일단 조촐하게 그룹을 만들어서 자기소개를 진행하고, 이런 저런 얘기를 나누었다.
처음 참석하는 모임이고 오프라인으로 아는 분들이 한명도 없어서 내심 긴장했는데, 편안한 분위기 속에서 진행되었고, 다른 분들도 딱히 서로 잘 아는 것 같지 않아서 좋았다^^;;;

첫번째 발표, "존재하기와 발전하기 - 변신철"
우리의 일상은 엉망진창이다.
TDD는 명료하며, 현재 엉망진창이라는 것을 확실히 알려준다.
짝프로그래밍은 같이 바라보는 것이다. "너 봤니? 나도 봤어" 같이 하면서 성공하게 되면 하이파이브를 하게 되고 매우 신나게 된다.
비난 받지 않는 회고를 진행하였다. 팀원들은 비난받지 않을 권리와 경청해야할 의무를 가진다.
비난 받지 않기 때문에 개인적인 일까지 회고한다. "웹서핑 시간이 많아졌어요. 이유는 핸드폰을 사야해서..ㅋ"
애자일은 우리를 우리(짐승을 가두어 기르는 곳)에 가둔다. 화를 낼수 없다.
혁명은 실천법(practice)나 개발 프로세스로 쉽게 얻을 수 있는 것이 아니다. 노력하고 힘들어져야 변화할 수 있다.
소통하기 어려운 팀원이 있었다. 드디어 소통하게 되었다. 그것은 내가 힘들어지고 바뀌게 되어서 된일이었다.
애자일이 실천법으로만 설명되지 않았으면 좋겠다.
변할만 할때 변화한다. 은탄환(silver bullet)은 없다.
애자일은 사람과 관련된 일이다. 켄트백왈 "프로그래밍은 사람이 하고 사람에 의해 사람을 위한 것이다.(맞나?^^)"
TDD가 가장 쉬었다는 변신철님, TDD를 실무에 적용하기로 마음먹고 실천한지 몇개월이 지났지만, 아직도 TDD를 자주 빼먹는 나로써는 매우 공감할 수 없는 표현이었다.ㅠㅠ
변신철님은 TDD를 통해 프로젝트를 성공적으로 이끄셨다고 한다. 개발 플래폼에서 완료된 프로그램을 상용 플래폼으로 이식할 때에 작업이 한번에 이루어졌으며, 그 후 3년간 개정 없이 상용 서비스 중이라고 한다. 일어나서 박수라고 치고 싶었다.ㅠㅠ

질문/답변 시간에 나왔던 내용들..
애자일 팀을 구분할 수 있는 특징은 무엇인가요?
-  야근을 안한다.(진심으로 부럽다ㅠㅠ) 팀장이 소리치지 않는다. 벽에 무언가 많이 붙어있다.
요구사항, 품질, 팀의 밸런스는 어떻게 조절하나요?
- 품질이 가장 높은 우선순위를 가진다. 잦은 릴리즈 주기로 높은 품질을 제공했더니 고객이 스스로 요구사항을 줄였다.
- 팀장이 고객 옆에서 계속 질문하며 일한다. (질문은 정확히 기억나지 않음)

휴식시간에 있었던 김창준님의 부연설명 (어떤 내용에 대한 부연설명이었는지 까먹었음ㅠㅠ)
위험을 어떻게든 줄여서 애자일을 조직에 적용하려 한다면, 성공하기 어렵다. 책임을 지고(위험을 감수하고) 애자일을 적용해야 성공할 수 있다. (노출, 다치기 쉬운, vulnerable)
어떻게든 쉽게, 위험 없이 애자일을 적용하려고 했던 내 지난날을 반성했다ㅠㅠ

두번째 발표, "캐빈문화 소개, 즐거운 일터 만들기 - 김종욱"
캐빈문화란, 다음 뷰 서비스를 개발하기 위해 기획자, 개발자, 디자이너 등이 한군데 모여 팀을 이룬 것이다. (장소가 옥상이라 캐빈이라 지은듯.. 창문 밖으로 한라산이 보인답니다ㅠㅠ부러우면 지는거다..)
우리는 포스트잇으로 테스크 관리를 한다.
각 테스크는 추정시간이 따로 없으며, 4시간단위로 쪼갠다. (갯수로 파악한다 - 한눈에 파악될듯..)
현재 프로젝트 상황은 포스트잇을 백로그/ToDo/Doing/Done/협의중 으로 분류하여 화이트보드에 붙여서 표현한다.
백로그로 파악되지 않는 일상 업무를 양지로 끌어올리기 위해 노력했다.
주간회고를 통해 구성원들이 더 많은 고민을 하게 만들었으며, 더 많이 공개하도록 하였다. (도움, 칭찬, 격려, 비폭력대화, 성향별대화)
도반(불교, 함께 도를 닦는 벗)을 얻는 것이 중요하다.
애자일 문화를 다른 팀까지 전파시키는데에는 조직적인 한계가 있다. (새로운 회사를 차리는게 빠를수 있다.)
직군은 할일을 제한시키며 많은 시도를 하기 힘들게 한다. 직군 파괴를 해야한다.
여유(다음의 ctime)를 주어서 더 많은 시도를 할수 있도록 해야 한다.
업무를 포스트잇과 화이트 보드로 하는 것은 현재 우리팀이 하고 있는것과 다르지 않았다. (기분 좋았다^^)
직군 파괴는 정말 괜찮은 아이디어 같았다. 현재 우리 회사도 직군을 더 세분화 시키려고만 하고 있다.ㅠㅠ

개인 회고
  • 그동안 실패했던 TDD를 다시 제대로 적용해야겠다는 다짐을 하게 되었다.
  • 애자일 문화가 전파되기 위해서는 더 많은 도반이 필요함을 느꼈다.
  • 기존의 세분화된 조직에서 애자일 문화를 전파시키는데는 한계가 있다는 것은 아쉽다.
    정말 방법은 없는 것일까?
    내가 애자일 팀으로 이직을 하던지, 새로 회사를 차리던지 하는게 유일한 방법일까?
  • 애자일과 야근과의 관계를 명확히 알수 있어서 좋았다.^^
  • 변화하고 싶다면, xper 정기 모임을 추천한다! (xper 메일링 리스트)

Posted by 윤청하
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2009/10/12 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 1편
2009/10/13 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 2편
2009/10/19 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 3편
2009/10/28 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 마무리

1편에서 빼먹은 내용

이 글은 수개월에 걸쳐 스크럼을 개발팀에 적용한 경험을 바탕으로 작성되었다.
개발팀은 7명의 개발자로 이루어져 있으며, 팀의 주된 업무는 통신용 서버 시스템 및 플래폼 개발이다.
실패든 성공이든 각자의 경험을 공유함으로써 한국의 개발자들도 인간적인 삶을 살수 있다는 믿음으로 이 글을 작성한다.

스프린트 회고

스크럼에서 스프린트 사이에 스프린트 회고 및 스프린트 계획 회의는 반드시 해야 할 일들이다.
초기의 스프린트 회고는 스프린트 동안 스크럼을 적용하면서 각자 느낀점을 나누는 정도였다.
데모를 하자는 의견을 냈으나, 다수의 분들이 데모의 필요성을 느끼지 못하여 적용하지 못했다.
몇번의 스프린트가 진행되고 나서 우리는 스프린트 데모의 필요성을 느꼈다.
우리는 스프린트 계획 회의에서 각 스프린트 백로그를 어떻게 데모 할 것인지 결정하였다.
결과적으로 우리는 스프린트 회고를 하면서 자연스럽게 스프린트 백로그 별로 데모를 진행하게 되었다.
말로만 주고받던 회고에서는 없었던 날카로운 피드백을 눈으로 보이는 데모를 진행하면서 주고받게 되었다.
우리는 점점 오픈되고 있었고 우리의 제품은 점점 발전하고 있었다. 조금씩 조금씩..

스프린트 계획 회의

우리의 스프린트 계획 회의는 한번에 끝나는 일이 없었으며, 지연되기 일쑤였다.
회의를 지연시키는 원인중 하나는 스프린트 백로그의 예상 시간을 결정하는 일(추정)이었다.
나는 다음의 책에서 소개하는 플래닝 포커를 적용해 보기로 하였다.
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획 
(규모추정, 우선순위, 일정배치)
Agile Estimating and Planning
마이크 콘 지음 (이병준 역, 인사이트)

재미있게도 위의 책을 주문 하였더니 인사이트에서 플래닝 포커를 할수 있는 매우 이쁜 카드를 보내주셨다.

불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획 책을 주문하고 받은 선물

플래닝 포커는 우리가 스프린트 계획 회의를 재미있고 빠르게 진행 할 수 있도록 실질적인 도움을 주었다.
특정 사람(특히 경력이 많은)의 의견이 99% 적용되던 이전과는 달리 우리는 해당 백로그에 대한 여러가지 관점을 통해 매우 의미있는 예상시간(추정치)를 만들 수 있었다.

회의를 지연시키는 다른 원인은 스크럼 마스터를 중심으로 스프린트 백로그를 하나씩 검토해 나가는 방식이었다
우리는 스프린트 백로그를 순차적으로 하나씩 검토하고 정리하는 방식이 회의에 참가하는 리소스(팀원들)를 크게 낭비하는 것임을 깨달았다. 이는 마치 나와 관계 없는 회의에 참가하는 것과 같았다.
우리는 고민 끝에 스토리 카드와 포스트잇을 사용하기로 하였다. 절차는 다음과 같다.
  1. 스프린트 계획 회의 전에 스크럼 마스터는 스토리 카드를 출력해 온다.
  2. 회의실 벽에 스토리 카드를 분산시켜서 붙여놓는다.
  3. 스크럼 마스터는 계획 회의 시작을 알리고 팀원들은 모두 일어난다.
  4. 팀원들은 각자 관련있는 스토리 카드에 앞에 서서 추정치를 의논하고 예상되는 테스크들을 포스트잇에 적어 붙인다.
  5. 모든 스토리 카드가 추정될 때 까지 계속 한다.

스토리 카드와 포스트잇의 내용은 아래와 같다.
  • 스토리 카드에는 스프린트 백로그 번호와 내용이 간략하게 적혀있다.
  • 스토리 카드에는 스프린트 백로그의 추정치 및 데모방법을 적을 수 있는 공간이 있다.
  • 포스트잇에는 테스크 내용, 추정치 및 테스트 방법들을 적을 수 있다.
  • 스토리 카드의 추정치는 일 단위로 하였으며 테스크의 추정치는 시간 단위로 하였다.

우리의 방법은 대성공이었다. 
2~3시간의 스프린트 계획 회의에서 끝내지 못한 내용들을 단, 30분 만에 끝낼 수 있었다.

아날로그로의 귀환

이제 우리의 스프린트 계획 회의의 결과물은 스토리 카드와 테스크들을 적은 포스트잇이다.
따라서 우리에게 디지털로 저장하는 것은 매우 귀찮은 일이 되었다. 
히스토리를 남기길 원하셨던 팀장님 마져 손을 드셨다. 
사실 히스토리를 남기는 게 좋다ㅠㅠ 단지, 우리는 귀찮아서 안할뿐이다.
그래서 우리는 기존에 사용하던 화이트보드보다 더 큰 사이즈를 주문하여 다음과 같이 사용하고 있다.

스프린트 백로그 화이트보드

자세히~

포스트잇을 사용하게 되니, 각 테스크를 3단계(준비, 진행중, 완료)로 구분하여 관리할 수 있었다.
데일리 미팅 시간이 좀 더 역동적으로 변하였으며, 팀 영역에 들어오는 어느 누구도 현재 팀에서 진행중인 작업 내용을 꽤 자세히 확인할 수 있게 되었다.
포스트잇을 하나씩 완료영역으로 옮겨 붙이면서 쾌감을 느끼기도 했지만, 진행이 잘안될 때에는 큰 스트레스로 작용하기도 하였다. 
日新又日新 : 우리는 스크럼이 우리가 서로 커뮤니케이션 하기 편한 형태로 점점 진화하고 있다는 것을 느낄 수 있었다.

다음 편은 내가 느낀 우리팀과 스크럼의 한계에 대해 작성해보고자 한다. 
피드백 좀 부탁드려요~~~~~^----------------------^
Posted by 윤청하
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어느날 아침에 한 영업실의 실장님과 간단한 대화를 나누었다. 그때 실장님은 귀에 거슬리는 말씀을 하셨다.
맨날 구조 바꾸고 갈아 엎는다고만 하지 말고 생각 좀 해서 개발해봐! 버그만 심지 말고..
이전에(애자일 마인드를 갖기 전) 이 말씀을 들었다면 매우 부정적으로 "니가 개발을 알아?" 라고 마음속으로 콧방귀를 꼈을 것이다. 하지만 오늘 나는 개발자로써 반성문을 써보고 무엇이 문제인지 밝혀보고자 한다.

영업부서와 개발부서와의 미팅에서 개발자들이 시간적으로나 기능적으로 불합리한 요구사항에 대처하는 핑계중에 하나는 아마 다음과 같을 것이다.
현재 우리 구조에는 적용하기 어렵습니다. 적용하더라도 시간이 걸릴것 같으며, 추후에는 전체적으로 뒤집어 엎어야 합니다.
실제로 내가 다니고 있는 회사의 모습만 봐도 구조 및 설계 개선 등의 이유로 전체 시스템 소스코드를 뒤집어 엎는 경우(전역 리팩토링)가 매우 많다. 우리팀도 작년부터 이전 플래폼을 개선한다는 이유로 2.0이라는 이름을 달고 1년이 넘게 팀의 리소스 중 많은 부분을 플래폼 구조 개선 작업에 투입하였다.

문제는 이러한 작업의 결과가 비지니스적인 가치로 창출되는 경우는 매우 드물다는 것이다. 오히려 새로운 소스코드에 대한 검증 및 안정화 작업으로 인한 업무 오버헤드가 더 증가할 수 있다. 물론 추후 생길수 있는 요구사항을 손쉽게 적용할 수 있을 수도 있다. 그러나 이것은 XP를 인용해보자면 쓸데없는 짓이다. "사용자 스토리"라는 책을 보면 스토리(요구사항)는 투자되는 리소스 대비 비지니스적인 가치가 높은 것의 우선순위를 높게 책정하도록 권장하고 있다. 지금 현재 다른 업무가 거의 없지 않은 이상 전체를 뒤집어 엎는 스토리의 우선순위는 높아질 수 없는것이 자명하다.

그렇다면, 무엇이 문제일까? 개발을 잘 못한 개발자들만의 잘못일까? 이와 같은 일이 벌어지는 이유를 내 경험을 통해 정리해 보겠다. (현재 재직중인 회사만의 현상일 수 있으나, 한국의 개발회사는 크게 차이 없을 것으로 생각된다.)
  1. 개발자마다 "개발완료"의 의미가 다르다.
    어떤 개발자는 코딩 및 컴파일 완료를 개발 완료라고 생각한다.
    어떤 개발자는 기능 테스트(화이트 박스 테스트) 완료를 개발 완료라고 생각한다.
    어떤 개발자는 리팩토링까지 완료해야 개발 완료라고 생각한다.
    불행히도 많은 경우에 두번째의 경우를 개발 완료라고 생각한다.
  2. 개발 기간이 너무 촉박하다.
    영업부서에서 전달하는 요구사항 대비 주어지는 개발 기간이 매우 적은 경우가 많다.
    이럴 경우 핵심적인 기능(비지니스적인 가치가 높은)을 선별적으로 개발해야 하나, 대부분의 협의는 모든 기능 구현으로 종결된다.
    즉, 개발자는 기능 구현에만 집착하게 되며, 리팩토링은 신경쓸 수 없게 된다.
  3. 과도한 업무로 보상 심리가 강해진다.
    개발양은 많고 개발 기간이 촉박해지면, 잦은 야근, 밤샘 작업 및 주말 작업은 일상생활이 된다.
    이로 인해, 프로젝트가 일단락 되어 여유 시간이 생기더라도 보상 심리로 인해 리팩토링 작업은 미뤄지게 된다.
  4. 리팩토링에 대한 교육이 없다.
    리팩토링 뿐만이 아니겠지만, 리팩토링을 강조하고 무엇을, 어떻게 해야하지는 알려주지 않는다.
  5. 깨진 자동차 유리 
    "실용주의 프로그래머"라는 책에 소개된 깨진 자동차 유리 실험처럼, 지속적인 리팩토링이 이루어지지 않은 코드의 중복성은 기하 급수적으로 증가하게 된다.

이유를 적다보니 개발자의 책임이 큰것을 알 수 있었다ㅠㅠ. 
물론 영업부서의 유연하지 못한 요구사항도 큰 문제이다.

나의 결론은 간단하다. 목표는 전체적으로 뒤집어 엎어야 하는 경우를 줄이는 것이다. 
다음과 같은 원칙을 가지고 개발한다면 어느정도 도움이 될 것이다.
  • 항상 중복을 제거한다. [리팩토링]
  • 코딩 전에 테스트를 작성한다. [TDD , 어렵다면 어떻게 테스트를 할지 미리 결정해야 한다.]
  • 설계와 구현은 동시에 진행한다. [XP, 점진적인 설계]
  • 코드 공유 및 리뷰를 수행한다. [XP, Pair Programming]

하지만, 시간이 촉박한 프로젝트의 경우에 해답을 찾기란 쉽지 않다.
결국은 영업 부서와 개발 부서가 한팀이 되어 긴밀한 협업을 하는 것이 중요한 관건이다.
협업이 원활이 이루어 진다면 영업 부서는 비지니스 적인 가치를 극대화 할수 있으며, 개발팀은 핵심 기능에 집중하여 더욱 신뢰성 높일 수 있을 것이다. 고객과의 협업까지 이루어 진다면 금상첨화가 아닐수 없다.
영업 부서와의 협업 방법으로 사용자 스토리스크럼을 추천한다.^^

사용자 스토리와 스크럼에 대한 내용은 다음 책을 참고하면 좋다.
사용자 스토리
고객 중심의 요구사항 기법
마이크 콘, 심우곤 역
인사이트
스크럼과 XP
애자일 최전선에서 일군 성공 무용담
헨릭 크닉버그
인사이트
Posted by 윤청하
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스크럼의 빠른 피드백

8주에 걸친 2번의 스프린트가 끝나고 우리 팀은 처음으로 강남 토즈에서 팀 미팅을 진행하였다.
주제는 "스프린트 회고 및 다음 분기 프로젝트 계획" 이었다.
미팅은 하루 종일 진행 되었고, 프로젝트 별 특정 주제까지 언급하였으나 누구 하나 지루해 하지 않았다.
이유는 간단하게 스크럼에서 찾을 수 있었다. 
우리는 이미 4주간 서로간의 업무를 공유하고 있었기 때문에 자신과 관련이 없는 프로젝트라 할지라도 듣고 이해하고 의견을 개진할수 있게 된 것이었다.
이는 개인 회고를 통해서 고백되었다.
"하루 목표가 분명하기 때문에 업무 시간에 더욱 집중 할 수 있었어요."
"데일리 미팅때 모두가 있는 자리에서 이슈를 설명하니 간단히 해결되는 경우가 많았어요."
"팀원들이 어떤 작업을 하고 있는지 알고 있다는게 도움이 되네요."
스크럼이 이렇게 빠른 피드백을 줄수 있는지 우리는 상상하지 못했었다.
또한 스크럼 하기 전에 진행되던 프로젝트가 오랫동안 지연되고 있었는데(결과물 없이) 약 8주동안 큰 진전이 있었으며 나름 의미있는 릴리즈를 시행하였다.


어떻게 정리할까?

우리는 화이트보드에는 데일리미팅에서 제시되는 테스크를 정리하고 엑셀에는 스프린트백로그를 정리하였다.
엑셀 파일은 공유하기 힘들어서 대부분의 내용 작성은 팀장님이 하셨다.
우리는 백로그를 해당 담당자가 직접 작성하고 관리하기를 원했다.
우리는 여러가지 스크럼 툴을 사용해보기로 하였다.
우리의 요구사항은 "간단한 GUI, 쉬운 사용법 이었다."
  1. IceScrum (http://www.icescrum.org/)
    - 아기자기하고 친근한 GUI로 우리의 눈길을 끌었으나, 사용법이 어려웠다.
    - 현재 IceScrum2가 릴리즈되어서 제공중이다. (사용해 보지 못하였으나 많이 개선된 듯한 느낌~)

    IceScrum2의 스토리를 이용한 스프린트 백로그 관리

  2. Trac (http://trac.edgewall.org/)
    - 개인적으로 위키를 매우 좋아해서 추천했으나 팀원들의 위키 사용 반대로 좌절되었다.
    - 현재 사내에서 사용중인 ClearCase(SCM)와도 연동할수 있어서 많이 끌렸었다.

    프로젝트 관리용으로 많이 쓴다는 Trac

  3. Pivotal Tracker (http://www.pivotaltracker.com)
    - 웹에서 서비스하지만 무료라서 일단 환영받았다. (개발 서버 부족으로 따로 웹서버를 돌릴 여유가 없었다.)
    - 직관적이고 깔끔한 GUI가 인상적이었으며, 사용법 또한 간단하였다.
    - 스프린트 시작일을 지정할 수 없다는 단점이 있었다.

    Pivotal Tracker의 스토리 관리

여러가지 툴을 검토해보고 써본 결과 우리에게는 Pivotal Tracker가 가장 알맞을 것이라는 결론을 내렸다.
결론을 내린 다음 스프린트 부터는 Pivotal Tracker를 사용하였다.

툴만 정하면 될것이라 여겼으나 툴 사용 첫날부터 삐걱거리기 시작하였다.
Pivotal Tracker에는 스토리 밑에 테스크라는 개념이 없는데 테스크 별로 모두 웹에 등록하려면 매우 비효율적이라는 것이었다.
XP의 윈윈윈 정신에 입각하여 우리는 어느정도의 크기로 스토리를 작성할 것인지, 테스크 관리는 어떻게 할 것인지 고민하였다. 고민의 결론은 다음과 같다.
  • 스토리는 비지니스적인 가치를 지닌 하나의 기능 정도의 크기를 갖는다.
  • 스토리는 프로젝트 담당자가 팀장님과 협의하여 작성한다.
  • 테스크는 해당 스토리를 완성하기 위해 필요한 작업들을 1~2일 정도 크기를 갖는다.
  • 테스크는 데일리미팅에서 화이트보드에 작성한다.


처음 블로그를 시작하여 올리는 글들인데 쓰다보니 스스로 회고도 되고 굉장히 재미있네요^^
다음편에서는 결국 모두 아날로그로 돌아가게 된 사연을 써보겠습니다. 감사합니다.
Posted by 윤청하
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2009/10/12 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 1편
2009/10/13 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 2편
2009/10/19 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 3편
2009/10/28 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 마무리
2009/12/12 - [Agile Experience] - 회고 : 스크럼 돌아보기
2010/01/21 - [Agile Experience] - 팀 자리를 이동하고 스크럼을 위한 War Board도 이동했습니다!


은근 슬쩍 시작하기


나와 아주 친한 연구원(L씨)는 니코틴 충전시간을 활용하여 현재 우리 팀의 문제점에 대해 고민하였다.

우리 팀은 전형적인 한국의 개발팀과 대동소이했다.
  • BMT 준비로 인한 잦은 밤샘
  • 빈번히 변경되는 요구사항
  • 유지보수 지원으로 인한 신규 프로젝트 지연

그와중에 알게된 해결책 중의 하나가 스크럼이었다. 방법은 매우 단순 했다. 
우리는 금방이라도 팀에 적용할 수 있을 것 같은 환상에 빠졌다. 
결국, 둘이 협공하여 팀장님을 설득하였다.

적용 첫주에는 티타임을 가장하여 은근 슬쩍 데일리 미팅을 진행하였다. 
물론 스크럼, 제품 백로그, 스프린트 등의 전문 용어는 일체 사용하지 않았다.
출근시간이 자유롭기 때문에 한번에 모이기가 힘들어서 데일리 미팅의 시간은 매우 유동적이었다.

팀원들이 데일리 미팅에 익숙해 질 쯔음(약 일주일정도 지난) 스크럼에 대해 언급하기 시작하였다.
팀 서고에 스크럼 관련 책을 비치 하였으며 독서를 독려하였다. (하지만, 실제 책을 읽은 사람은 매우 적었다.)
  • 스크럼 : 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론 (Ken Schwaber, Mike Beedle)
  • 스크럼과 XP : 애자일 최전선에서 일군 성공 무용담 (헨릭 크니버그)
개인적으로 "스크럼과 XP" 책이 더 따라하기 쉽다고 생각한다.


첫번째 스프린트 회의

얇은 지식을 바탕으로 첫 스프린트 회의를 개최하였다. 프로덕트 백로그는 엑셀로 정리하였다.
프로덕트 백로그 하나씩 짚어가며 정리하다 보니 시간이 매우 오래걸렸다. 
2시간이 걸렸음에도 반도 끝내지 못하고 다음 날을 기약한채 회의를 종료하였다.
(스프린트 기간을 4주로 결정하는 것 조차 오래걸렸다.)
그 결과, 스크럼 도입에 회의적이었던 팀원들은 여러가지 불만을 토로하였다.

"저의 작업 진행 방식(요구사항 검토하고, 개발 계획 및 스케쥴링을 하는)과 크게 차이를 못느끼겠습니다. 
왜 이걸 해야 하죠?"
이유는 간단 했다. 서로 잘 알지 못하면 서로 도움을 줄 수 없기 때문이다. 
(하지만 그당시 난 상대방을 적절히 설득하지 못하였다ㅠㅠ)

결국, 회의 이후에 팀장님께서 일일이 스프린트 백로그를 정리하셨다. OTL


본격적인 스프린트 진행

매일 시간은 달랐지만 하루도 빠지지 않고 데일리 미팅을 진행하였다.
팀원은 8명이었고, 평균 진행 시간은 20~25분이었다. 
고정된 데일리 미팅 시간 갖기, 평균 진행시간을 20분 이하로 줄이기 위해 노력하였으나 실패하였다.
이유는 불행히도 우리 팀은 "개인의 자유"라는 가치를 매우 크게 생각했기 때문이다. (팀장님 포함)
가치에 기반하지 않은 실천방법은 어떤 방법으로도 설득하기 힘들다는 것을 깨달았다.

데일리 미팅에서 언급되는 내용은 한 팀원이 팀내에 비치된 화이트보드에 작성하였다.
백로그별 예측되는 남은 시간은 팀장님이 엑셀을 통하여 정리하였다.
이때까지만 해도 업무 담당자의 의도와 작성자(화이트보드 혹은 엑셀)의 정리 내용에 차이가 발생할 수 있음을 알지 못하였다.

엑셀로 정리한 스프린트 백로그


데일리 미팅에서 가장 어려웠던 점은 "예측되는 남은 시간"만을 적는 것이었다. 
우리는 왜 남는 시간만을 남겨야 하는지 이해하지 못했다.
그리하여 우리는 남은 시간을 예측하지 않고, 최초 예측 시간에서 실제 작업시간을 뺀 값을 정리하는 쪽으로 의견을 모았다.
실제 작업 시간을 남김으로써 프로젝트를 제대로 관하고 있다는 느낌과 그 히스토리를 통해서 무언가 피드백을 받을 수 있다는 상상은 쓸모없는 것임을 매우 나중에 깨달았다.

마지막으로, 나는 팀내 스크럼 도입을 주도하면서 내 지식 혹은 직감을 남에게 전달하는 것이 얼마나 어려운 일인가를 다시 한번 깨닫게 되었다.

다음 편에서는 스크럼 도입 중기에서 겪었던 일들을 정리해보겠습니다. 감사합니다. ^^
Posted by 윤청하
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