파일럿 프로젝트와 Top-Down 방식의 리팩토링
Agile Experience / 2011. 2. 14. 09:00
프로젝트 초반, 그리고 설계
상위설계(High Level Design)는 일반적으로 프로젝트 초반에 작성됩니다. 상위설계는 해당 프로젝트의 결과물의 근간이 되기 때문에 매우 중요하며 크게 변하는 경우는 드뭅니다. 어디까지나 상위설계이기 때문이죠. 뜬구름 잡는 얘기일 수도 있기 때문에 기술적으로 아주 세세하게 알지 못해도 작성할수 있는 경우가 있습니다. 하지만 상세설계(Low Level Design)에 접어들게 되면 구체적으로 많은 선택을 해야합니다. 골치 아프죠.
많은 경우에 어느 수준까지 작성해야 할지 갈피를 못잡고 방황하다가 적당히 보고 수준의 문서를 작성하고 구현에 들어갑니다. 결국 구현 따로 상세설계 따로인 결과물이 탄생하게 됩니다.
유지보수와 스파게티 코드 양산
유지보수중 스파게티 코드를 양산하게 되는 경우중 하나는 소스코드만 가지고 문제 해결을 할수 밖에 없는 경우 입니다. 아마 대부분의 경우가 이러할꺼라 생각됩니다. 근본적으로 문제를 해결하고 싶지만 근본적인 원인을 찾는데 도움이 될수 있는 큰 그림을 볼 수 있는 단서가 유지보수 단계에까지 남아있는 경우가 드물죠. 결국 기존 소스를 분석하다 지쳐서 땜빵코드를 삽입할수 밖에 없는 경지에 이릅니다. 제가 아는 대부분의 개발자는 땜빵코드를 삽입하는 것에 대해 부정적이지만 어쩔수 없이 하는 경우가 많습니다. 물론 저를 포함해서..
파일럿 프로젝트로 시작하는 '동작하는' 프로젝트
앞에서도 말씀드렸지만 상세설계를 어느 수준까지 작성해야할지 고민되는 경우가 많습니다. 저는 이를 해결하기 위해 프로젝트 초반에 파일럿 프로젝트를 진행합니다. 어떤 레퍼런스를 쓰던 일단 원하는 결과물을 얻기 위해 이것 저것 시도해보며 최종적으로 해당 기능들을 간신히 수행하는(하지만 있을건 다있는) '동작하는' 소스코드를 만들어 냅니다. 그리고 이것을 통해 프로젝트를 본격적으로 시작할때부터 '동작하는' 소스코드를 가지고 시작할 수 있게 합니다. 그리고 현재 수준에서 껍데기(Front-End) 바로 아래부분(Top)부터 추상화(Abstraction)을 통한 인터페이스 추출(Interface Extraction) 작업을 시작합니다. 추출된 인터페이스를 정리하면 매우 간단한(Class가 몇개 안되는) Class Diagram과 Sequence Diagram을 그릴수 있습니다. 이것이 상세설계서의 0.01 버전이 될수 있겠습니다. 이를 바탕으로 리팩토링을 하게 되면 인터페이스 추출이 완료된 상위 클래스를 제외하고는 나머지는 뚱땡이 클래스가 되어있겠죠. 이제 시작입니다.
Top-Down으로 진행되는 리팩토링, 그리고 지속적인 설계
리팩토링을 Top-Down으로 하게 되면 소스코드의 리팩토링 단위가 커지게 되므로 보통은 추천하지 않습니다. 하지만 설계는 Top-Down으로 할수록 깔끔해집니다.(제 의견입니다.) 가장 상위(Top)부터 시작하여 단계적으로 하위(Bottom)까지 진행되는 인터페이스 추출은 리팩토링을 지속적으로 하도록 유도합니다. 그리고 리팩토링된 소스코드는 항상 '동작하는' 상태여야 합니다. 그리고 결과물인 소스코드와 UML 문서는 최소 1명의 팀원과 리뷰를 합니다. 반복하다보면 뚱땡이 클래스들이 점점 분리되여 계층적인 클래스 구조를 만들게 될겁니다. 고럼 다음과 같은 프로세스가 만들어 집니다.
주기는 짧을 수록 좋다
저는 위의 주기를 하루에 최소 한번 할수 있도록 개발 계획을 수립합니다. (작은 마일스톤으로 쪼개는 방법은 다음에 써보도록 하겠습니다.) 그나마 주기가 짧아야 리팩토링 단위와 정리해야할 UML 문서의 단위가 작아집니다.
결과적으로 얻을 수 있는건..
- 항상 '동작하는' 소스코드
- 항상 정확하게 현재 소스코드를 큰 그림으로 파악(Static and Dynamic!)할 수 있는 딸랑 2종류의 UML Diagram
- 새로운 기능 넣기 전에 UML Diagram 으로 검토하는 습관...
- 바쁜 이슈처리 상황에서 근본적으로 문제해결을 할 수 있는 여유..
- 객체지향적 설계 능력?ㅡㅡ;;
그런데 결국은 뭐라도 해봐야..뭐가 다른지 압니다.
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