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소프트웨어 개발 경험을 공유하고 싶은 재밌게 사는 소프트웨어 엔지니어입니다^^

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지난주에 현업과는 관련이 없어 보이는 NHN에서 주관하는 개발자 컨퍼런스에 참석하였습니다.
업무에 직접적인 관련이 없다보니 영감이 늦게 밀려드는가 봅니다. 이제서야 회고를 해봅니다. (발표 내용에 대한 후기는 없답니다.ㅋ)

NHN은 어디로 가고 있나?

Deview가 끝나고 난 느낌은 "NHN은 이렇게 잘 하고 있구나" 정도였습니다. 솔직히 그 이상도 이하도 아니었습니다.
후기 경품이 탐이 났지만 딱히 쓸말이 없었습니다. 싸이트 가면 동영상이 모두 공개 되어있는데 후기를 쓰자니 거시기 했습니다.
그러던중 문득 이런 생각이 들었습니다. 왜 키노트 스피치를 좀 지루할 정도로 구구절절히 길게 하였을까? 
제가 추측한 이유는 NHN이 가고 있는 목표에 대해서 진심으로 구구절절히 공유하고 싶었기 때문입니다.
키노트 스피치가 끝난 후에 지인중 한분이 그러더군요. "그냥 애자일 한다고 하면 되지 않나?"
분명 NHN에서 하고 있는 활동들은 애자일스러웠습니다. 하지만 애자일이 NHN의 목표가 아니기 때문에 궂이 애자일을 한다고 할 필요가 없었던 것이라고 생각합니다.
이러한 관점으로 Deview의 강연들을 생각해보니 NHN이 가고자 하는 곳이 어디인지가 보이더군요.^^ 
그곳이 어디인지 제가 자세히 기술할수는 없지만 분명한건 NHN 내부 개발자만을 위한 천국은 아닐겁니다.

궂이 애자일 조직이라고 표현할 필요가 없다.

가끔 애자일을 짝 프로그래밍이나 테스트 주도개발, 스크럼등의 Best Practice로 여기시는 분들이 많습니다.
혹은 갓 입사한 회사나 팀에서 애자일을 모른다고, 애자일 팀이 아니라고 실망하는 신입 개발자분들도 있습니다.
수단과 목표가 약간 혼동되는 부분이라고 생각합니다. 애자일도 목표는 아니라고 생각합니다.
꼭 개발조직에 애자일이나 RUP, Waterfall, CMMI 등의 정체성이 명시적으로 존재해야 할까요? 그런건 정치판에서도 지겨운데...
우리가 원하는건 애자일 조직이 아니라 행복하게 개발할 수 있는 매우 효율적인 개발 조직일겁니다. (정확히 말하면 제가 원하는 것입니다^^)
물론 조직에 맞는 애자일스런 Practice를 만들어나가면 좀더 빠르게 그런 조직을 만들수 있을것입니다.
제가 말하고 싶은건 뭘 하면 애자일이고 안하면 애자일이 아니다 이런게 중요한게 아니다라는 것입니다.^^;;
개인적으로 '애자일'이란 표현보다 '실용적인'이란 표현이 더 좋습니다.ㅋ
이런 점에서 NHN의 발표에서 '애자일'이란 용어를 쓰지 않은 것은 현명한 선택이었다고 생각합니다.

기대되는 NHN의 행보

얼마전까지만 해도 NHN은 뒤뚱거리는 거대한 한국의 포털 기업으로만 생각했었습니다. 개발에 열정을 가졌던 친구가 NHN의 신입사원으로 입사한 후에 개발의 열정이 식어버린... 그냥 포털 대기업으로만 생각했었습니다.
하지만 Deview를 보면서 생각이 조금 바뀌었습니다. 열악한 한국의 개발 환경을 불평, 불만만 하는 사람들이 변화될 수 있도록 기여하는 기업이 되고 있다고 생각합니다. (우리 회사도 그런 기업이 될겁니다!^^)

스스로 바뀌어야 환경도 바뀝니다.^^

이상 짧은 회고였습니다;... 회고라기 보다는 주저리주저리 떠든;;ㅋ



NHN Deview 2010 동영상 다시 보기 및 자료 : http://deview.naver.com/2010/courses.nhn
Posted by 윤청하
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얼마전에 "창의적인 아이디어는 어디에서 오는가?" 라는 주제로 강연을 들은적이 있습니다.
강연자분의 결론은 다음과 같았습니다.
창의적인 아이디어는 새로운 것이 아니라 기존에 있던 것을 새롭게 보는 것이다.
창의적인 아이디어를 얻기 위해서는 내가 보고 경험한 것들을 새롭게 볼줄 알아야 하며, 
다른 사람의 말과 행동을 새롭게 볼줄 알아야 한다.
강연을 듣고 저는 다음과 같은 생각을 했습니다. 
항상 주위의 모든것에 호기심을 갖고 관찰하여 필요한 경우 내것으로 만들수 있어야 창조적인 인재가 될수 있다
결국 매우 상투적인(cliche) 결론이었습니다. 하지만 다시 생각해보니 개발자들에게 매우 필요한 능력일것 같다는 생각을 했습니다.

창의적인 개발자는 어떤 능력이 필요한가?

저는 다른 개발자들이 만들어 놓은 결과물을 분석하고 이해할줄 알며, 가져다 사용할 수도 있고 필요한 경우 개선될 수 있도록 기여할 수 있는 개발자가 창의적인 개발자라고 생각합니다.  혼자 모든 것을 만들어 내는 것 보다는 다수의 사람이 같이 만들어 내는 것이 더 창의적인 결과물이 될수 있기 때문입니다.
세계적인 오픈소스에 기여하지 않더라도 같은 회사내, 같은 연구소내, 같은 팀내의 다른 개발자들의 결과물들이 같이 공유하며 개선되고 성장 할 수 있다면 그 조직은 창의적인 개발 조직이라고 할수 있을 것입니다.
이러한 것들이 가능하려면 조직 내에 소스코드 오픈 문화, 개발자간의 신뢰 문화등이 밑바닥에 깔려 있어야 할 것입니다.
어렵지만 할 수 있지 않을까요? 전 애자일이 창조적인 조직을 위한 은탄환이라고 생각하지 않습니다. 
하지만 시도해볼만한 것임은 확실하다고 생각합니다.^^

Two Heads Are Better Than One.
Posted by 윤청하
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쉬워 보이는 스크럼

작은 개발팀의 생산성과 품질에 대해서 고민해 본적이 있으신 분들이 스크럼에 대한 이야기를 들으면 적지 않은 분들이 상당한 영감을 받습니다. 그리고 바로 팀에 적용 할 수 있을 것 같은 뽐뿌를 받곤 하죠. 그중에 저도 포함되구요.
하지만 데일리 미팅이 그나마 만만할 뿐 프로덕트 백로그, 스프린트 미팅이나 회고, 백로그 추정등은 그렇게 녹록하지 않았습니다.

베스트 프랙티스 도입보다 더 중요한건 애자일 팀 만들기

스크럼의 구성요소들을 하나하나 뜯어보면 애자일 정신이 가득한 프랙티스들이 주류를 이룹니다.
즉, 애자일 개발팀이 아닌 팀에서 스크럼을 도입하려다 보면 데일리 미팅 정도야 하겠지만, 하나하나 적용시키다 보면 난관에 부딪힐때가 많습니다. 더 중요한것은 이러한 난관에 부딪힐때 해당 고민들을 팀원들과 풀려고 하는 것이 아니라 외부 모임(자신만의 세계, 개발자 친구나 개발자 포럼등)에서 풀려고 하는 것이죠. 즉, 적용하려는 리더 조차 애자일스럽지 못한 것입니다.

제 생각에는 갑작스럽게 스크럼을 바로 도입하는 것보다 애자일 개발팀이 되기 위해 하나씩 바꿔나가는 것이 좋다고 생각합니다.
애자일 개발팀으로써 살짝 자리를 잡은 뒤에 스크럼을 도입해보면 더욱 효과적일것 같습니다.
아래의 프로세스들이 팀에 살짝  정착되고 나서 스크럼을 도입한다면 더욱 효과적일것 같습니다.
  • 지속적인 피드백을 주고 받는 설계와 구현
  • 사용자 스토리를 이용한 요구사항 정리 
  • 업무 추정을 담당자에게 위임 
  • 빌드 자동화 / 일일 빌드 
Posted by 윤청하
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저는 스크럼, 테스트 주도 개발, 짝프로그래밍, XP의 원칙과 가치 등을 처음 접했을 때 큰 영감을 받았던 기억이 있습니다.
이런 것을 팀에 도입한다면 한단계 발전하는 팀이 될 수 있을 거라는 확신이 들었습니다.
고민했던 생각들을 실천하고 주변사람을 선동하는데 익숙한 저는 바로 실행에 옮겼습니다.
우리는 XXX 문제들이 있기 때문에 YYY를 도입해서 해결해야 합니다.
그리고 우리는 YYY를 도입했습니다.

새로운 것을 도입하는 것이 끝은 아니다.
스크럼은 정말 쉬워보였습니다. 그래서 우리는 스크럼을 가장 먼저 도입하기로 하였습니다.
약 1년간의 스크럼을 해보면서 느낀 것은 새로운 프로세스와 방법을 도입하는 것은 단순한 액션에 불과하다는 것이었습니다.
새로운 것이 정착하기 위해서 우리는 기존의 것을 포기해야 했습니다. 
적게는 수년에서 많게는 십수년의 경력동안 유지했던 자신만의 틀을 깨야 했습니다.

  • 매일매일 자신의 일정과 업무 진행 상황을 모든 팀원에게 솔직하게 공개해야 했습니다.
  • 팀장님은 외부와의 업무 상황 및 요구사항의 출처 및 발생 이유에 대해서 모두 공유해야 했습니다.
  • 특정 개발자만 처리할 수 있는 소스코드가 없어져야 했습니다.
  • 우리 팀의 상황을 타 팀(영업, 마케팅, QA 등)에게 여과 없이 공개해야 했습니다.
이 외에도 여러가지가 있습니다. 하나하나의 틀을 팀원 각자가 깨나가야 했습니다. 정말 어려웠습니다.

틀을 깬다는 것은 안해봤던 일을 시도해보고 새로운 틀을 만드는 것이다.
기존의 틀이 개발 생산성에 문제가 된다면 과감하게 깰수 있어야 합니다. 단, 단순한 현상이 아닌 핵심이 되는 원인을 깨야 합니다.
그리고 새로운 틀을 만들 수 있어야 합니다. 그 틀이 멋진 선배들이 만들어 놓은 것이라면 자신에게 맞게 고칠 줄도 알아야 합니다.
새로운 기술, 새로운 방법, 새로운 환경이 매일 차고 넘치기 때문에 소프트웨어 엔지니어라면 항상 틀을 깰수 있어야 합니다.
이미 아는 기술, 써봐던 방법, 경험했던 환경이 아니라고 해서 할 수 없다고 말씀하시는 분은 진정한 소프트웨어 엔지니어가 되기 힘들것입니다.
저는 그 틀을 깨는 경험들을 공유하고 싶습니다.^^ 같이 깨보실래요?ㅋㅋ
Posted by 윤청하
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이번 편은 내 경험의 일차적인 마무리로써 앞으로 해결해야할 숙제들을 정리해보려고 한다.
이것은 말단 팀원으로써의 관점이다!

교차 기능 개발팀 구성

스크럼은 개발팀 구성을 스크럼 마스터, 고객, 제품 관리자, 개발자, 테스터 등으로 구성하도록 제안한다.
우리회사의 개발 프로세스는 단계적으로 매우 고립되어 있으며, 개발팀 구성 또한 개발자만으로 구성된다.
따라서 개발자가 프로젝트를 진행하면서 테스터(QA), 고객 혹은 제품 관리자와 피드백을 주고 받는 경우는 매우 드물다.
(프로젝트가 완료된 후 상용서비스에서 장애 발생시에는 직접적으로 피드백을 주고 받기도 한다.)
개발자는 개발 팀장이 간단하게 언급하는 기능 요구사항을 그저 개발만 하면되는 프로세스이다. 

최근에 구매해서 보고 있는 책에서 교차 기능팀(cross-functional team, Wikipedia)에 대해 소개하고 있다.
이해 관계자 중심 소프트웨어 개발
고객의 비즈니스 가치를 드높이는 개발 접근법
칼 케슬러, 존 스웨이처
차영호 역
인사이트
이 책에서 저자는 개발팀은 가능한한 교차 기능팀으로 구성되어야 한다고 주장한다.
개발팀으로써의 교차 기능팀의 인적 자원 구성은 스크럼에서 요구하는 구성원 정도면 충분하다.
교차 기능 개발팀이 됨으로써 개발자는 고객의 요구사항에 어떤 비즈니스 가치가 있는지 알고 개발할 수 있고, 고객과 함께 서로 윈윈 할수 있는 프로젝트가 될수 있다.
교차 기능 개발팀에서는 모든 팀원이 프로젝트의 비전에 대한 이해도가 높아지며, 소수의 이해관계자만을 만족시키는 결과물을 생산할 가능성이 줄어든다.

교차 기능 개발팀만으로 조직이 구성된다면 문제가 될 수 있다. 하지만, 필요한 경우 교차 기능 개발팀을 유연하게 구성할수 있는 조직이라면 조직의 휴먼 리소스 효율면에서 탁월한 조직이라 할수 있겠다.
애자일 문화가 퍼져서 그 성과가 보여진다면 조직도 바뀔수 있지 않을까?

XP 적용하기

스크럼을 적용하면서 나와 희찬씨(L씨)는 XP의 실천법중 짝프로그래밍과 테스트주도개발을 팀에 적용하고자 하였다. 짝프로그래밍은 팀장님이 반대하셨으나, 테스트주도개발은 한번 해보면 괜찮을것 같다는 반응이셨다.
익스트림 프로그래밍 2판
변화를 포용하라 
켄트벡, 신시아 안드레스
정지호, 김창준 역
인사이트
우리는 제대로된 짝프로그래밍은 못하였으나 짝을 지어서 개발을 하도록 노력하였다.
단일 기능에 대한 요구사항 분석, 설계, 개발, 테스트등을 짝을 지어서 개발하였다. (원래는 혼자 해야 한다.)
그나마 다행인것은, 팀장님의 배려로 짝으로 구성하여 자리를 옮길 수 있었다.
혼자 고민하던 것을 짝을 지어서 실시간으로 피드백을 주고 받다 보니 선택의 기로에서 정체되는 일이 드물었으며 개발의 완성도 또한 높았다. 하지만 혼자해야 할 작업에 두명이 투입되었기 때문에 시간적으로 2배 빠르게 진행되어야 했다.
또다른 장점은 코드 공유의 범위가 확대 되었으며, 무 집중도가 매우 크게 상승했다는 것이다.
불행히도 위에 열거한 장점들은 나와 희찬씨만 느꼈을 뿐 다른 팀원들은 이전 방법으로 되돌아 갔다.

올해 우리회사 슬로건 중 하나는 "장애율 0%" 이다. 
이 슬로건을 연구소에 내밀었을때 연구소의 개발자들은 매우 흥분하였다. "버그 없는 소프트웨어는 없다!"
이와 같은 슬로건이 나오게 된 것은 당연히! 작년에 회사의 신뢰도에 문제가 있을 정도로 장애가 많았기 때문이다.
VoIP가 대체 통신 수단에서 주 통신 수단으로 서서히 변경되면서 품질에 대한 걱정은 더 커져갔다.
연구소에는 자동화 테스트의 개념은 전혀 없었으며, 제품에 새로운 기능이 추가될 때 회귀 테스트도 없었다. (기본 기능의 성공 케이스만 확인하는 정도)

난 켄트백의 테스트 주도 개발 책을 보면서 이것이 바로 우리 회사에서 적용해야 할 첫번째 실천법이라고 생각했다.
테스트 주도 개발
Test Driven Development by example
켄트 벡
김창준 역
인사이트
그리고 회사 내의 수석 개발자를 찾아갔다. 그분이 이미 알고 있는 듯한 눈치였으며, 이런거는 회사 현실에서는 맞지 않는다는 뉘앙스를 풍기셨다. 팀장님도 그다지 환영하는 분위기는 아니었다.
물론 두분 다~ 자동화 테스트가 정말 필요하다는 것은 동의하셨다. 
테스트 주도 개발은 자동화 테스트를 누구나(?) 쉽게 만들 수 있는 명료한 방법이다.
  • 테스트 먼저 작성하라
  • 중복을 제거하라
희찬씨와 나는 신규 비디오 코덱 개발에 테스트 주도 개발을 적용하였다. 결과는 참담했다.
비율로 보자면 20 : 80 정도로 기존 개발 방식을 거의 고수하였던 것이다.ㅠㅠ

얼마전에 있었던 xper 정기모임에서 나는 테스트 주도 개발 실천법이 적용하기 어렵지만 그 효과는 매우 크다는 것을 다시 한번 깨달았다. 테스트 주도 개발을 팀에 제대로 적용할 수 있다면 지금처럼 팀의 리소스의 30% 이상을 유지보수에 힘쓰고 있지는 않을 것이다.

문화 바꾸기

애자일에서 팀웍은 매우 중요하다. 즉, 혼자 잘해서 될일이 아니다.
팀 혹은 조직의 문화가 바뀐다면 사람도 바뀔 것이고 조직의 가치도 바뀔 것이다. 
그 안에서 애자일 실천법의 적용은 매우 쉬울 수도 있다.
팀장도 아닌 말단 개발자인 내가 팀과 조직의 문화를 바꾸려면 매우 힘들다는 것을 잘 안다.
하지만 나의 지지자(도반)들을 꾸준히 늘려나간다면, 그리고 이와 같은 생각들을 공유한다면 언젠가는 내가 속해있는 조직도 고효율의 조직이 될 수 있을 것이라 확신한다.

마무리

당분간, 난 테스트 주도 개발에 익숙해 지기 위해 매진할 것이다. 일단 고!
같이 하실분 없나요?^---------^

읽어주셔서 감사합니다!~ 
그냥 가지 마시고 리플로 피드백을 해주신다면 정말 정말 백만개 감사할 것 같습니다.^^
Posted by 윤청하
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2009/10/12 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 1편
2009/10/13 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 2편
2009/10/19 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 3편
2009/10/28 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 마무리

1편에서 빼먹은 내용

이 글은 수개월에 걸쳐 스크럼을 개발팀에 적용한 경험을 바탕으로 작성되었다.
개발팀은 7명의 개발자로 이루어져 있으며, 팀의 주된 업무는 통신용 서버 시스템 및 플래폼 개발이다.
실패든 성공이든 각자의 경험을 공유함으로써 한국의 개발자들도 인간적인 삶을 살수 있다는 믿음으로 이 글을 작성한다.

스프린트 회고

스크럼에서 스프린트 사이에 스프린트 회고 및 스프린트 계획 회의는 반드시 해야 할 일들이다.
초기의 스프린트 회고는 스프린트 동안 스크럼을 적용하면서 각자 느낀점을 나누는 정도였다.
데모를 하자는 의견을 냈으나, 다수의 분들이 데모의 필요성을 느끼지 못하여 적용하지 못했다.
몇번의 스프린트가 진행되고 나서 우리는 스프린트 데모의 필요성을 느꼈다.
우리는 스프린트 계획 회의에서 각 스프린트 백로그를 어떻게 데모 할 것인지 결정하였다.
결과적으로 우리는 스프린트 회고를 하면서 자연스럽게 스프린트 백로그 별로 데모를 진행하게 되었다.
말로만 주고받던 회고에서는 없었던 날카로운 피드백을 눈으로 보이는 데모를 진행하면서 주고받게 되었다.
우리는 점점 오픈되고 있었고 우리의 제품은 점점 발전하고 있었다. 조금씩 조금씩..

스프린트 계획 회의

우리의 스프린트 계획 회의는 한번에 끝나는 일이 없었으며, 지연되기 일쑤였다.
회의를 지연시키는 원인중 하나는 스프린트 백로그의 예상 시간을 결정하는 일(추정)이었다.
나는 다음의 책에서 소개하는 플래닝 포커를 적용해 보기로 하였다.
불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획 
(규모추정, 우선순위, 일정배치)
Agile Estimating and Planning
마이크 콘 지음 (이병준 역, 인사이트)

재미있게도 위의 책을 주문 하였더니 인사이트에서 플래닝 포커를 할수 있는 매우 이쁜 카드를 보내주셨다.

불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획 책을 주문하고 받은 선물

플래닝 포커는 우리가 스프린트 계획 회의를 재미있고 빠르게 진행 할 수 있도록 실질적인 도움을 주었다.
특정 사람(특히 경력이 많은)의 의견이 99% 적용되던 이전과는 달리 우리는 해당 백로그에 대한 여러가지 관점을 통해 매우 의미있는 예상시간(추정치)를 만들 수 있었다.

회의를 지연시키는 다른 원인은 스크럼 마스터를 중심으로 스프린트 백로그를 하나씩 검토해 나가는 방식이었다
우리는 스프린트 백로그를 순차적으로 하나씩 검토하고 정리하는 방식이 회의에 참가하는 리소스(팀원들)를 크게 낭비하는 것임을 깨달았다. 이는 마치 나와 관계 없는 회의에 참가하는 것과 같았다.
우리는 고민 끝에 스토리 카드와 포스트잇을 사용하기로 하였다. 절차는 다음과 같다.
  1. 스프린트 계획 회의 전에 스크럼 마스터는 스토리 카드를 출력해 온다.
  2. 회의실 벽에 스토리 카드를 분산시켜서 붙여놓는다.
  3. 스크럼 마스터는 계획 회의 시작을 알리고 팀원들은 모두 일어난다.
  4. 팀원들은 각자 관련있는 스토리 카드에 앞에 서서 추정치를 의논하고 예상되는 테스크들을 포스트잇에 적어 붙인다.
  5. 모든 스토리 카드가 추정될 때 까지 계속 한다.

스토리 카드와 포스트잇의 내용은 아래와 같다.
  • 스토리 카드에는 스프린트 백로그 번호와 내용이 간략하게 적혀있다.
  • 스토리 카드에는 스프린트 백로그의 추정치 및 데모방법을 적을 수 있는 공간이 있다.
  • 포스트잇에는 테스크 내용, 추정치 및 테스트 방법들을 적을 수 있다.
  • 스토리 카드의 추정치는 일 단위로 하였으며 테스크의 추정치는 시간 단위로 하였다.

우리의 방법은 대성공이었다. 
2~3시간의 스프린트 계획 회의에서 끝내지 못한 내용들을 단, 30분 만에 끝낼 수 있었다.

아날로그로의 귀환

이제 우리의 스프린트 계획 회의의 결과물은 스토리 카드와 테스크들을 적은 포스트잇이다.
따라서 우리에게 디지털로 저장하는 것은 매우 귀찮은 일이 되었다. 
히스토리를 남기길 원하셨던 팀장님 마져 손을 드셨다. 
사실 히스토리를 남기는 게 좋다ㅠㅠ 단지, 우리는 귀찮아서 안할뿐이다.
그래서 우리는 기존에 사용하던 화이트보드보다 더 큰 사이즈를 주문하여 다음과 같이 사용하고 있다.

스프린트 백로그 화이트보드

자세히~

포스트잇을 사용하게 되니, 각 테스크를 3단계(준비, 진행중, 완료)로 구분하여 관리할 수 있었다.
데일리 미팅 시간이 좀 더 역동적으로 변하였으며, 팀 영역에 들어오는 어느 누구도 현재 팀에서 진행중인 작업 내용을 꽤 자세히 확인할 수 있게 되었다.
포스트잇을 하나씩 완료영역으로 옮겨 붙이면서 쾌감을 느끼기도 했지만, 진행이 잘안될 때에는 큰 스트레스로 작용하기도 하였다. 
日新又日新 : 우리는 스크럼이 우리가 서로 커뮤니케이션 하기 편한 형태로 점점 진화하고 있다는 것을 느낄 수 있었다.

다음 편은 내가 느낀 우리팀과 스크럼의 한계에 대해 작성해보고자 한다. 
피드백 좀 부탁드려요~~~~~^----------------------^
Posted by 윤청하
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어느날 아침에 한 영업실의 실장님과 간단한 대화를 나누었다. 그때 실장님은 귀에 거슬리는 말씀을 하셨다.
맨날 구조 바꾸고 갈아 엎는다고만 하지 말고 생각 좀 해서 개발해봐! 버그만 심지 말고..
이전에(애자일 마인드를 갖기 전) 이 말씀을 들었다면 매우 부정적으로 "니가 개발을 알아?" 라고 마음속으로 콧방귀를 꼈을 것이다. 하지만 오늘 나는 개발자로써 반성문을 써보고 무엇이 문제인지 밝혀보고자 한다.

영업부서와 개발부서와의 미팅에서 개발자들이 시간적으로나 기능적으로 불합리한 요구사항에 대처하는 핑계중에 하나는 아마 다음과 같을 것이다.
현재 우리 구조에는 적용하기 어렵습니다. 적용하더라도 시간이 걸릴것 같으며, 추후에는 전체적으로 뒤집어 엎어야 합니다.
실제로 내가 다니고 있는 회사의 모습만 봐도 구조 및 설계 개선 등의 이유로 전체 시스템 소스코드를 뒤집어 엎는 경우(전역 리팩토링)가 매우 많다. 우리팀도 작년부터 이전 플래폼을 개선한다는 이유로 2.0이라는 이름을 달고 1년이 넘게 팀의 리소스 중 많은 부분을 플래폼 구조 개선 작업에 투입하였다.

문제는 이러한 작업의 결과가 비지니스적인 가치로 창출되는 경우는 매우 드물다는 것이다. 오히려 새로운 소스코드에 대한 검증 및 안정화 작업으로 인한 업무 오버헤드가 더 증가할 수 있다. 물론 추후 생길수 있는 요구사항을 손쉽게 적용할 수 있을 수도 있다. 그러나 이것은 XP를 인용해보자면 쓸데없는 짓이다. "사용자 스토리"라는 책을 보면 스토리(요구사항)는 투자되는 리소스 대비 비지니스적인 가치가 높은 것의 우선순위를 높게 책정하도록 권장하고 있다. 지금 현재 다른 업무가 거의 없지 않은 이상 전체를 뒤집어 엎는 스토리의 우선순위는 높아질 수 없는것이 자명하다.

그렇다면, 무엇이 문제일까? 개발을 잘 못한 개발자들만의 잘못일까? 이와 같은 일이 벌어지는 이유를 내 경험을 통해 정리해 보겠다. (현재 재직중인 회사만의 현상일 수 있으나, 한국의 개발회사는 크게 차이 없을 것으로 생각된다.)
  1. 개발자마다 "개발완료"의 의미가 다르다.
    어떤 개발자는 코딩 및 컴파일 완료를 개발 완료라고 생각한다.
    어떤 개발자는 기능 테스트(화이트 박스 테스트) 완료를 개발 완료라고 생각한다.
    어떤 개발자는 리팩토링까지 완료해야 개발 완료라고 생각한다.
    불행히도 많은 경우에 두번째의 경우를 개발 완료라고 생각한다.
  2. 개발 기간이 너무 촉박하다.
    영업부서에서 전달하는 요구사항 대비 주어지는 개발 기간이 매우 적은 경우가 많다.
    이럴 경우 핵심적인 기능(비지니스적인 가치가 높은)을 선별적으로 개발해야 하나, 대부분의 협의는 모든 기능 구현으로 종결된다.
    즉, 개발자는 기능 구현에만 집착하게 되며, 리팩토링은 신경쓸 수 없게 된다.
  3. 과도한 업무로 보상 심리가 강해진다.
    개발양은 많고 개발 기간이 촉박해지면, 잦은 야근, 밤샘 작업 및 주말 작업은 일상생활이 된다.
    이로 인해, 프로젝트가 일단락 되어 여유 시간이 생기더라도 보상 심리로 인해 리팩토링 작업은 미뤄지게 된다.
  4. 리팩토링에 대한 교육이 없다.
    리팩토링 뿐만이 아니겠지만, 리팩토링을 강조하고 무엇을, 어떻게 해야하지는 알려주지 않는다.
  5. 깨진 자동차 유리 
    "실용주의 프로그래머"라는 책에 소개된 깨진 자동차 유리 실험처럼, 지속적인 리팩토링이 이루어지지 않은 코드의 중복성은 기하 급수적으로 증가하게 된다.

이유를 적다보니 개발자의 책임이 큰것을 알 수 있었다ㅠㅠ. 
물론 영업부서의 유연하지 못한 요구사항도 큰 문제이다.

나의 결론은 간단하다. 목표는 전체적으로 뒤집어 엎어야 하는 경우를 줄이는 것이다. 
다음과 같은 원칙을 가지고 개발한다면 어느정도 도움이 될 것이다.
  • 항상 중복을 제거한다. [리팩토링]
  • 코딩 전에 테스트를 작성한다. [TDD , 어렵다면 어떻게 테스트를 할지 미리 결정해야 한다.]
  • 설계와 구현은 동시에 진행한다. [XP, 점진적인 설계]
  • 코드 공유 및 리뷰를 수행한다. [XP, Pair Programming]

하지만, 시간이 촉박한 프로젝트의 경우에 해답을 찾기란 쉽지 않다.
결국은 영업 부서와 개발 부서가 한팀이 되어 긴밀한 협업을 하는 것이 중요한 관건이다.
협업이 원활이 이루어 진다면 영업 부서는 비지니스 적인 가치를 극대화 할수 있으며, 개발팀은 핵심 기능에 집중하여 더욱 신뢰성 높일 수 있을 것이다. 고객과의 협업까지 이루어 진다면 금상첨화가 아닐수 없다.
영업 부서와의 협업 방법으로 사용자 스토리스크럼을 추천한다.^^

사용자 스토리와 스크럼에 대한 내용은 다음 책을 참고하면 좋다.
사용자 스토리
고객 중심의 요구사항 기법
마이크 콘, 심우곤 역
인사이트
스크럼과 XP
애자일 최전선에서 일군 성공 무용담
헨릭 크닉버그
인사이트
Posted by 윤청하
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스크럼의 빠른 피드백

8주에 걸친 2번의 스프린트가 끝나고 우리 팀은 처음으로 강남 토즈에서 팀 미팅을 진행하였다.
주제는 "스프린트 회고 및 다음 분기 프로젝트 계획" 이었다.
미팅은 하루 종일 진행 되었고, 프로젝트 별 특정 주제까지 언급하였으나 누구 하나 지루해 하지 않았다.
이유는 간단하게 스크럼에서 찾을 수 있었다. 
우리는 이미 4주간 서로간의 업무를 공유하고 있었기 때문에 자신과 관련이 없는 프로젝트라 할지라도 듣고 이해하고 의견을 개진할수 있게 된 것이었다.
이는 개인 회고를 통해서 고백되었다.
"하루 목표가 분명하기 때문에 업무 시간에 더욱 집중 할 수 있었어요."
"데일리 미팅때 모두가 있는 자리에서 이슈를 설명하니 간단히 해결되는 경우가 많았어요."
"팀원들이 어떤 작업을 하고 있는지 알고 있다는게 도움이 되네요."
스크럼이 이렇게 빠른 피드백을 줄수 있는지 우리는 상상하지 못했었다.
또한 스크럼 하기 전에 진행되던 프로젝트가 오랫동안 지연되고 있었는데(결과물 없이) 약 8주동안 큰 진전이 있었으며 나름 의미있는 릴리즈를 시행하였다.


어떻게 정리할까?

우리는 화이트보드에는 데일리미팅에서 제시되는 테스크를 정리하고 엑셀에는 스프린트백로그를 정리하였다.
엑셀 파일은 공유하기 힘들어서 대부분의 내용 작성은 팀장님이 하셨다.
우리는 백로그를 해당 담당자가 직접 작성하고 관리하기를 원했다.
우리는 여러가지 스크럼 툴을 사용해보기로 하였다.
우리의 요구사항은 "간단한 GUI, 쉬운 사용법 이었다."
  1. IceScrum (http://www.icescrum.org/)
    - 아기자기하고 친근한 GUI로 우리의 눈길을 끌었으나, 사용법이 어려웠다.
    - 현재 IceScrum2가 릴리즈되어서 제공중이다. (사용해 보지 못하였으나 많이 개선된 듯한 느낌~)

    IceScrum2의 스토리를 이용한 스프린트 백로그 관리

  2. Trac (http://trac.edgewall.org/)
    - 개인적으로 위키를 매우 좋아해서 추천했으나 팀원들의 위키 사용 반대로 좌절되었다.
    - 현재 사내에서 사용중인 ClearCase(SCM)와도 연동할수 있어서 많이 끌렸었다.

    프로젝트 관리용으로 많이 쓴다는 Trac

  3. Pivotal Tracker (http://www.pivotaltracker.com)
    - 웹에서 서비스하지만 무료라서 일단 환영받았다. (개발 서버 부족으로 따로 웹서버를 돌릴 여유가 없었다.)
    - 직관적이고 깔끔한 GUI가 인상적이었으며, 사용법 또한 간단하였다.
    - 스프린트 시작일을 지정할 수 없다는 단점이 있었다.

    Pivotal Tracker의 스토리 관리

여러가지 툴을 검토해보고 써본 결과 우리에게는 Pivotal Tracker가 가장 알맞을 것이라는 결론을 내렸다.
결론을 내린 다음 스프린트 부터는 Pivotal Tracker를 사용하였다.

툴만 정하면 될것이라 여겼으나 툴 사용 첫날부터 삐걱거리기 시작하였다.
Pivotal Tracker에는 스토리 밑에 테스크라는 개념이 없는데 테스크 별로 모두 웹에 등록하려면 매우 비효율적이라는 것이었다.
XP의 윈윈윈 정신에 입각하여 우리는 어느정도의 크기로 스토리를 작성할 것인지, 테스크 관리는 어떻게 할 것인지 고민하였다. 고민의 결론은 다음과 같다.
  • 스토리는 비지니스적인 가치를 지닌 하나의 기능 정도의 크기를 갖는다.
  • 스토리는 프로젝트 담당자가 팀장님과 협의하여 작성한다.
  • 테스크는 해당 스토리를 완성하기 위해 필요한 작업들을 1~2일 정도 크기를 갖는다.
  • 테스크는 데일리미팅에서 화이트보드에 작성한다.


처음 블로그를 시작하여 올리는 글들인데 쓰다보니 스스로 회고도 되고 굉장히 재미있네요^^
다음편에서는 결국 모두 아날로그로 돌아가게 된 사연을 써보겠습니다. 감사합니다.
Posted by 윤청하
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2009/10/12 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 1편
2009/10/13 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 2편
2009/10/19 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 3편
2009/10/28 - [Agile Experience] - 우리 팀에 스크럼을 적용했어요 - 마무리
2009/12/12 - [Agile Experience] - 회고 : 스크럼 돌아보기
2010/01/21 - [Agile Experience] - 팀 자리를 이동하고 스크럼을 위한 War Board도 이동했습니다!


은근 슬쩍 시작하기


나와 아주 친한 연구원(L씨)는 니코틴 충전시간을 활용하여 현재 우리 팀의 문제점에 대해 고민하였다.

우리 팀은 전형적인 한국의 개발팀과 대동소이했다.
  • BMT 준비로 인한 잦은 밤샘
  • 빈번히 변경되는 요구사항
  • 유지보수 지원으로 인한 신규 프로젝트 지연

그와중에 알게된 해결책 중의 하나가 스크럼이었다. 방법은 매우 단순 했다. 
우리는 금방이라도 팀에 적용할 수 있을 것 같은 환상에 빠졌다. 
결국, 둘이 협공하여 팀장님을 설득하였다.

적용 첫주에는 티타임을 가장하여 은근 슬쩍 데일리 미팅을 진행하였다. 
물론 스크럼, 제품 백로그, 스프린트 등의 전문 용어는 일체 사용하지 않았다.
출근시간이 자유롭기 때문에 한번에 모이기가 힘들어서 데일리 미팅의 시간은 매우 유동적이었다.

팀원들이 데일리 미팅에 익숙해 질 쯔음(약 일주일정도 지난) 스크럼에 대해 언급하기 시작하였다.
팀 서고에 스크럼 관련 책을 비치 하였으며 독서를 독려하였다. (하지만, 실제 책을 읽은 사람은 매우 적었다.)
  • 스크럼 : 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 방법론 (Ken Schwaber, Mike Beedle)
  • 스크럼과 XP : 애자일 최전선에서 일군 성공 무용담 (헨릭 크니버그)
개인적으로 "스크럼과 XP" 책이 더 따라하기 쉽다고 생각한다.


첫번째 스프린트 회의

얇은 지식을 바탕으로 첫 스프린트 회의를 개최하였다. 프로덕트 백로그는 엑셀로 정리하였다.
프로덕트 백로그 하나씩 짚어가며 정리하다 보니 시간이 매우 오래걸렸다. 
2시간이 걸렸음에도 반도 끝내지 못하고 다음 날을 기약한채 회의를 종료하였다.
(스프린트 기간을 4주로 결정하는 것 조차 오래걸렸다.)
그 결과, 스크럼 도입에 회의적이었던 팀원들은 여러가지 불만을 토로하였다.

"저의 작업 진행 방식(요구사항 검토하고, 개발 계획 및 스케쥴링을 하는)과 크게 차이를 못느끼겠습니다. 
왜 이걸 해야 하죠?"
이유는 간단 했다. 서로 잘 알지 못하면 서로 도움을 줄 수 없기 때문이다. 
(하지만 그당시 난 상대방을 적절히 설득하지 못하였다ㅠㅠ)

결국, 회의 이후에 팀장님께서 일일이 스프린트 백로그를 정리하셨다. OTL


본격적인 스프린트 진행

매일 시간은 달랐지만 하루도 빠지지 않고 데일리 미팅을 진행하였다.
팀원은 8명이었고, 평균 진행 시간은 20~25분이었다. 
고정된 데일리 미팅 시간 갖기, 평균 진행시간을 20분 이하로 줄이기 위해 노력하였으나 실패하였다.
이유는 불행히도 우리 팀은 "개인의 자유"라는 가치를 매우 크게 생각했기 때문이다. (팀장님 포함)
가치에 기반하지 않은 실천방법은 어떤 방법으로도 설득하기 힘들다는 것을 깨달았다.

데일리 미팅에서 언급되는 내용은 한 팀원이 팀내에 비치된 화이트보드에 작성하였다.
백로그별 예측되는 남은 시간은 팀장님이 엑셀을 통하여 정리하였다.
이때까지만 해도 업무 담당자의 의도와 작성자(화이트보드 혹은 엑셀)의 정리 내용에 차이가 발생할 수 있음을 알지 못하였다.

엑셀로 정리한 스프린트 백로그


데일리 미팅에서 가장 어려웠던 점은 "예측되는 남은 시간"만을 적는 것이었다. 
우리는 왜 남는 시간만을 남겨야 하는지 이해하지 못했다.
그리하여 우리는 남은 시간을 예측하지 않고, 최초 예측 시간에서 실제 작업시간을 뺀 값을 정리하는 쪽으로 의견을 모았다.
실제 작업 시간을 남김으로써 프로젝트를 제대로 관하고 있다는 느낌과 그 히스토리를 통해서 무언가 피드백을 받을 수 있다는 상상은 쓸모없는 것임을 매우 나중에 깨달았다.

마지막으로, 나는 팀내 스크럼 도입을 주도하면서 내 지식 혹은 직감을 남에게 전달하는 것이 얼마나 어려운 일인가를 다시 한번 깨닫게 되었다.

다음 편에서는 스크럼 도입 중기에서 겪었던 일들을 정리해보겠습니다. 감사합니다. ^^
Posted by 윤청하
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