블로그 이미지
소프트웨어 개발 경험을 공유하고 싶은 재밌게 사는 소프트웨어 엔지니어입니다^^

카테고리

Chungha Story (41)
Agile Experience (22)
My Family (0)
Life Style (7)
Programming (8)
Android (2)
Total
Today
Yesterday

달력

« » 2024.4
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

최근에 올라온 글

최근에 달린 댓글

James Grenning의 TDD and Refactoring Workshop 참가

 

몇주전 사내 역량강화센터 분들의 도움으로 매우 귀한 교육에 참가하였습니다.

TDD에 대해서는 오래전 부터 관심을 갖고 실무에 적용해보려 하였지만, 지속적으로 유지하지는 못했었습니다.ㅠㅠ

이번에 하던 업무가 정리되던 타이밍에 맞춰서 좋은 교육이 소개 되어 바로 참석하였는데, 이것은 실로 엄청난 경험이었습니다!!

사실 제가 영어 실력이 많이 딸려서, 한마디 한마디 모두 새기진 못했지만, 우리에게는 정말 잘 통하는 언어가 있었습니다. 그가 준비한 코드들과 시연하면서 보여준 코딩 모습들은 모두 저에게 큰 인사이트를 보여주었습니다.

 

 

 

그가 발표한 내용 중 가장 흥미로운 그림은 위의 그림과 같이 무수히 많은 공으로 저글링을 하는 것이었습니다.

현재 우리는 많은 공으로 저글링 하는 것처럼 많은 문제를 모두 다 노출시킨뒤에 해결하고 있다는 것입니다.

저도 그렇게 하고 있었겠지만, 생각만해도 끔찍합니다.ㅠㅠ

TDD는 한번에 하나의 문제만 해결하는데 집중하도록 하고 있습니다.

 

Uncle Bob's Three Rules of TDD

1. Write no production code, except to pass a failing test

2. Write only enough of a test to demonstrate a failure

3. Write only enough production code to pass a test

 

궁금 했던 것들에 대한 해답을 찾다.


제가 궁금했던 부분은 세가지 정도 였습니다.

첫번째는 테스트 코드에 대한 관리 이슈입니다. 프로젝트가 성장하다보면 테스트 코드의 비중도 높아지게 됩니다.

프로덕트 코드가 리팩토링 되면 테스트 코드에도 영향을 줄 수 있습니다. 테스트 코드의 원저작자가 없다면 문제가 될 수도 있습니다. 특히나 요즘처럼 자신의 코드가 아니면 Owner-ship을 전혀 가지지 않는 개발 문화에서는 더욱 문제가 됩니다.

James는 항상 테스트 코드를 깨끗하게 유지하라고 하였습니다. 리팩토링의 대상이 프로덕트 코드만이 아닌 테스트 코드도 포함된다고 하였습니다. 그리고 중요한것 중에 하나는 테스트 코드를 너무 많이 만들면 안되는 것입니다.

Unit Test 30개 + Integration Test 10개로 되는 것을 Integration Test로만 Cover하려다 보면 테스트 코드는 수백개가 넘어도 모자를 것입니다. TDD를 하다보면 자연 스럽게 Unit Test와 Integration Test의 조합을 구성하게 되며, 따라서 적은 테스트로도 높은 Test Coverage를 만들어 낼수 있습니다.


두번째는 TDD를 소개하다보면 "오버헤드가 크다, 작업이 너무 느려진다"라는 질문을 많이 받는데, 그때마다 정확히 설득하지 못했었습니다. 이는 기존의 개발 방법 대비 작업이 느려지게 느끼는 것일 뿐입니다 라고 James는 말하였습니다. Debugging이란 작업은 매우 Unpredictable 한데 비해 개발자는 Debugging 이전에 개발 완료라고 느끼는 경우가 많다는 것이죠. 아래 그림 처럼 Debugging 이전까지는 기존 개발 방법이 빠르게 느껴지지만, 코드가 버그 없이 완성되는 것은 TDD가 빠릅니다.



 

세번째는 TDD Step의 크기가 궁금했습니다. 책에서처럼 너무 작은 단위로 하다보면 살짝 멍청해보였습니다. TDD의 적용 방법은 어떤 작업이냐 혹은 작업자가 그 작업에 대한 경험이 얼마나 있는가에 따라서 달라질 수 있습니다. TDD에서 말하는 Small Step은 어떤 상황에서도 TDD를 적용할 수 있게 하는 기본적인 스킬 입니다. 처음에는 Small Step으로 계속 연습하는 것이 좋을 것 같습니다. 익숙해 진다면 Step의 크기를 자유자재로 조절할 수 있다고 합니다.


결국 제가 깨달은것은, "나는 TDD에 대해서 진정 아는 것이 없었구나!" 라는 것이었습니다.

매우 슬펐지만 반대로 무척 기뻤습니다.^^


James의 Workshop을 따라해보면 나도 우리 동료과 TDD를 할수 있지 않을까?


James는 Dojo 시스템을 이용하여 본인이 준비한 코드들과 인스트럭션으로 Group Activity를 진행하도록 하였습니다.

또한 Group Activity는 랜덤하게 2인 단위로 Pair Programming을 유도하였습니다.

Workshop참가자들이 대부분 애자일 개발에 이미 익숙한 사람이 많았고 적극적인 사람들이었기 때문 일수도 있지만, 참가자들 대부분이 매우 몰입해서 Workshop에 임하였다는 것이 매우 흥미로웠습니다.


그래서 따라해보기로 했습니다. 무작정 팀내 공지를 하였고 (약 50여명) 무작정 대회의실을 잡고, 무작정 날짜를 잡았습니다. 회비도 유례없이 미리 선불로 받았습니다. (2만원 - 뒷풀이 비용)

팀내 워크샵 당일까지 약 16명이 등록을 하였고, 모두 참석하여 약 2시간 동안 진행하였습니다. 참가자들의 직위는 책임연구원부터 연구원까지 다양하였습니다. 

 

James가 했던 내용, Group Activity를 그대로 진행하였습니다.

제가 기억 나는데로~ 물론 애드립이 난무하긴 했지만, 초반에 시작할때 성공적인 S/W에 대해서 공유도 하고, 본인이 개발시에 좋아하는 것과 싫어하는 것도 공유하였습니다.

대부분 디버깅과 테스트를 싫어하시더라구요...ㅎㅎㅎ 디버깅은 우리의 적이죠..

제가 30분 정도 TDD로 Circular Queue를 만드는 과정을 데모로 보여드리고, 랜덤하게 2명씩 짝 지어서 30분간 Pair Programming으로 TDD로 Circular Queue를 끝까지 만들어 보도록 하였습니다.

Small Step과 한번에 하나의 테스트 케이스를 계속 강조했습니다.

아래 사진에 맨 앞에 두분이 책임 말년인데 정말 열심히하시더라구요~ 워크샵 끝나고도 자발적으로 며칠 더 진행하셨습니다. Thread-Safe 까지 검증하는 테스트 케이스를 만드셨더라구요..ㅎㅎ 대박..

 

 


어라 이거 효과가 있네요?^^ (회고)

 

매우 간소하게 James 따라하기 워크샵을 진행하고 나서, 간단하게 회고를 진행하였습니다.

질문은 두가지 였습니다.

TDD에 대한 긍정적인 느낌

TDD를 업무에 적용한다고 상상했을때 가장 먼저 떠오르는 걱정


 

먼저 TDD에 대한 긍정적인 느낌에 대해서는 아래와 같이 답해주셨습니다. (작성한 그대로 옮겼습니다.)

생각보다 재미있고 긍정적인 회고 내용이 많았습니다. 제가 말로만 설득할때와는 전혀 다른 반응입니다!

특히 Pair Programming에 대한 긍정적인 느낌은 매우 인상적이었습니다^^

 

- 새로운 개발 방법을 알게 되어서 좋았음. 비록 처음 익히기는 어렵겠지만 익숙해지만 Error를 사전에 예방할 수 있어서 개발시에 많은 도움이 될 것 같음

- Pair Programming 해보니 상대방이 나와 다르게 생각하는 부분을 알게된다. 처음부터 복잡하게 이것저것 다 생각하지 않고, 하나하나 순서대로 해서 좋다.

- 구멍이 없는 프로그램을 만들 수 있을 것 같다. 프로그래밍 개발시에 다른 함수를 추가하면서 기존 함수를 - 고칠 때 기존 함수에 대한 Test가 누적되어서 테스트가 보장됨.

- 쉽게 따라 할 수 있어서 좋았습니다.

- 잠들어가는 나의 뇌를 깨울수 있는 흥미있는 Programming 접근방법

- 반복적인 테스트 Set을 구축/확장하기 용이하다

- Code를 꼼꼼히 생각하며 짤수 있다.

- Test Case 자체가 Application이기 때문에 Caller 입장에서 구현할 수 있음.

- 재밌다(신기) ㅋㅋ 한번 업무에 활용해보고 싶다.

- 코딩이랑 테스트랑 같이하니 시간 절약은 될듯. 그러나 테스트가 명확해야 함.

- 잘하면 좋은 방법론이 될 듯하다.

- 계속해서 코딩단계부터 예외사항을 고려하게 된다.

 

두번째는 TDD를 업무에 적용한다고 상상했을때 가장 먼저 떠오르는 걱정입니다.

역시 업무 속도가 느려질것 같다는 걱정이 많습니다. 위에서 설명한 것처럼 실제로는 느리지 않다는게 핵심이죠

레거시 코드에 대해서 걱정하시는 분도 있습니다. 레거시 코드는 저도 무지 걱정됩니다.^^; 따로 다루어야 할 내용입니다.

 

- 내가 만드는 Test case에 hole이 분명! 있을거다. TDD하고도 이모양이냐는 비난?

- Project 파일에 junit을 어떻게 추가하는지? 코드의 규모가 커졌을 때는?

- 개발 시간이 많이 걸리고 알고리즘이 핵심인 SW에는 적용이 제한적일 것 같음. Step이 커질때 실수 할 수 있지 않을까?

- TDD에 익숙해지기 까지 업무속도가 느려질 것 같다. TDD를 이해하는 협업하는 분위기가 아니라면 좀 힘들듯...

- 코딩 및 설계과정에서 테스트 내용을 명확히 짚고 가야 할 거 같음

- 처음 하는 것이라 시간이 많이 걸릴것 같다. 보통 처음 설계부터 하는 개발이 아는 경우 어떻게 적용?

- 초반에 시간이 많이 걸림. 확실한 test case를 만드는데 어려움 있을듯

- 어느 단위 (어느 레벨)에서부터 적용할지 의문이 생김

- 일정이 촉박하면 이런거 다 무시하고 닥치는 데로 코딩하는 마음이 생길 수 있다.

- 개발 속도가 느리다.

- TDD를 익힐 때까지 기존의 습관을 고쳐야 할 것 같음. Test case를 정하기가 어려움.

- 아직 익숙치가 않아서 그럴지 모르지만 시간이 많이 걸릴것 같다. 내가 뽑은 테스트 케이스 외에 여러가지 다른 케이스가 있을 것 같다. 시간에 쫒겨 개발시에 이걸 적용할 수 있을지

 

생각보다 반응이 너무 좋아서 2부를 진행해보려고 합니다.

2부에는 Test 하기 좋은 클래스 설계하기 및 Mock Object 사용해보기로 진행해보려구요

또한 이러한 워크샵 형태로 스터디를 진행할 예정입니다. 그리고 내년에 제가 참가하는 프로젝트에서는 TDD를 매우 적극적으로 장려하고 적용할 생각입니다. 물론 현재 프로젝트에도 개인적으로 적용을 해봤구요. 정말 흥미 진진한 2013년이 될것 같습니다.

 

James 덕분에 동료들이랑 정말 좋은 경험 하고 있네요!

James가 이 글을 보진 못하겠지만 정말 감사하다고 말씀드리고 싶어요..!^^

Posted by 윤청하
, |

"이거 전에 잘 되던건데 왜 안되죠?"
개발자를 당혹케하는 질문중에 하나이다. 난 분명 관련 내용을 수정한 적이 없는데(다른 부분에 수정한건 있지만) 머지?
만약 높은 사람 앞에서 데모 중이었거나 출시를 코앞에 두고 위와 같은 질문이 들어온다면 아마 대부분 머리속이 하얘질 것이다.
도데체 어디서부터 어느 부분에서 문제가 된걸까?
우리는 버전 관리 시스템을 통해 구현 히스토리를 모두 검토해볼수 있다. 혹은 과거의 버전으로 돌릴수도 있다.
이제부터 꼬이기 시작한다. 그리고 계속 버전을 헤맨다.
분명 다른데서 문제의 원인을 발생시킨걸거야.. 내 문제가 아니라는 것을 증명해야되.. 피해갈 구멍만 찾는다.

문제가 발생했을때 가장 먼저 해야 할일은 문제를 정의하는 것이다.
이전에 잘 되었던것은 다른 문제다. 현재 안되는것이 문제이다. 문제를 잘못 정의 했을때 우리는 삽질을 한다.
자신이 삽질로 야근이나 밤샘 중에 있다면 다시한번 생각해보는 것이 좋다. 내가 고치고자 하는 문제가 정확히 무엇인지..

아직도 과거의 히스토리를 뒤질 차례는 아니다. 다음에 해야할일은 문제를 분석하는 것이다.
문제를 발생하는 원인에 대해서 정확히 파악해야 한다. 그 후에 히스토리를 참고 하던 내 문제가 아님을 증명하던 이실직고 하고 수정하건지 하면된다.
의외로 이런 과정을 천천히 제대로 진행하면 어떻게하면 빨리 이 상황을 벗어날까 조마조마 하면서 삽질하는 것보다 굉장히 빠르게 문제를 정확히 해결 할 수 있다.
그리고 아마 재발하지 않을 것이다. 재발 하더라도 본인 문제가 아닐 것이다.

소프트웨어 개발 생산성은 코딩 속도에서 오지 않는다.
회사도 마찬가지다. 중요한건 현재의 에티튜드..

Posted by 윤청하
, |
프로젝트 초반, 그리고 설계

상위설계(High Level Design)는 일반적으로 프로젝트 초반에 작성됩니다. 상위설계는 해당 프로젝트의 결과물의 근간이 되기 때문에 매우 중요하며 크게 변하는 경우는 드뭅니다. 어디까지나 상위설계이기 때문이죠. 뜬구름 잡는 얘기일 수도 있기 때문에 기술적으로 아주 세세하게 알지 못해도 작성할수 있는 경우가 있습니다. 하지만 상세설계(Low Level Design)에 접어들게 되면 구체적으로 많은 선택을 해야합니다. 골치 아프죠.
많은 경우에 어느 수준까지 작성해야 할지 갈피를 못잡고 방황하다가 적당히 보고 수준의 문서를 작성하고 구현에 들어갑니다. 결국 구현 따로 상세설계 따로인 결과물이 탄생하게 됩니다.

유지보수와 스파게티 코드 양산

유지보수중 스파게티 코드를 양산하게 되는 경우중 하나는 소스코드만 가지고 문제 해결을 할수 밖에 없는 경우 입니다. 아마 대부분의 경우가 이러할꺼라 생각됩니다. 근본적으로 문제를 해결하고 싶지만 근본적인 원인을 찾는데 도움이 될수 있는 큰 그림을 볼 수 있는 단서가 유지보수 단계에까지 남아있는 경우가 드물죠. 결국 기존 소스를 분석하다 지쳐서 땜빵코드를 삽입할수 밖에 없는 경지에 이릅니다. 제가 아는 대부분의 개발자는 땜빵코드를 삽입하는 것에 대해 부정적이지만 어쩔수 없이 하는 경우가 많습니다. 물론 저를 포함해서..


파일럿 프로젝트로 시작하는 '동작하는' 프로젝트

앞에서도 말씀드렸지만 상세설계를 어느 수준까지 작성해야할지 고민되는 경우가 많습니다. 저는 이를 해결하기 위해 프로젝트 초반에 파일럿 프로젝트를 진행합니다. 어떤 레퍼런스를 쓰던 일단 원하는 결과물을 얻기 위해 이것 저것 시도해보며 최종적으로 해당 기능들을 간신히 수행하는(하지만 있을건 다있는) '동작하는' 소스코드를 만들어 냅니다. 그리고 이것을 통해 프로젝트를 본격적으로 시작할때부터 '동작하는' 소스코드를 가지고 시작할 수 있게 합니다. 그리고 현재 수준에서 껍데기(Front-End) 바로 아래부분(Top)부터 추상화(Abstraction)을 통한 인터페이스 추출(Interface Extraction) 작업을 시작합니다. 추출된 인터페이스를 정리하면 매우 간단한(Class가 몇개 안되는) Class Diagram과 Sequence Diagram을 그릴수 있습니다. 이것이 상세설계서의 0.01 버전이 될수 있겠습니다. 이를 바탕으로 리팩토링을 하게 되면 인터페이스 추출이 완료된 상위 클래스를 제외하고는 나머지는 뚱땡이 클래스가 되어있겠죠. 이제 시작입니다.

Top-Down으로 진행되는 리팩토링, 그리고 지속적인 설계

리팩토링을 Top-Down으로 하게 되면 소스코드의 리팩토링 단위가 커지게 되므로 보통은 추천하지 않습니다. 하지만 설계는 Top-Down으로 할수록 깔끔해집니다.(제 의견입니다.) 가장 상위(Top)부터 시작하여 단계적으로 하위(Bottom)까지 진행되는 인터페이스 추출은 리팩토링을 지속적으로 하도록 유도합니다. 그리고 리팩토링된 소스코드는 항상 '동작하는' 상태여야 합니다. 그리고 결과물인 소스코드와 UML 문서는 최소 1명의 팀원과 리뷰를 합니다. 반복하다보면 뚱땡이 클래스들이 점점 분리되여 계층적인 클래스 구조를 만들게 될겁니다. 고럼 다음과 같은 프로세스가 만들어 집니다.


주기는 짧을 수록 좋다

저는 위의 주기를 하루에 최소 한번 할수 있도록 개발 계획을 수립합니다. (작은 마일스톤으로 쪼개는 방법은 다음에 써보도록 하겠습니다.) 그나마 주기가 짧아야 리팩토링 단위와 정리해야할 UML 문서의 단위가 작아집니다.

결과적으로 얻을 수 있는건..
  1. 항상 '동작하는' 소스코드
  2. 항상 정확하게 현재 소스코드를 큰 그림으로 파악(Static and Dynamic!)할 수 있는 딸랑 2종류의 UML Diagram
  3. 새로운 기능 넣기 전에 UML Diagram 으로 검토하는 습관...
  4. 바쁜 이슈처리 상황에서 근본적으로 문제해결을 할 수 있는 여유..
  5. 객체지향적 설계 능력?ㅡㅡ;;
그런데 결국은 뭐라도 해봐야..뭐가 다른지 압니다.

Posted by 윤청하
, |
지난주에 현업과는 관련이 없어 보이는 NHN에서 주관하는 개발자 컨퍼런스에 참석하였습니다.
업무에 직접적인 관련이 없다보니 영감이 늦게 밀려드는가 봅니다. 이제서야 회고를 해봅니다. (발표 내용에 대한 후기는 없답니다.ㅋ)

NHN은 어디로 가고 있나?

Deview가 끝나고 난 느낌은 "NHN은 이렇게 잘 하고 있구나" 정도였습니다. 솔직히 그 이상도 이하도 아니었습니다.
후기 경품이 탐이 났지만 딱히 쓸말이 없었습니다. 싸이트 가면 동영상이 모두 공개 되어있는데 후기를 쓰자니 거시기 했습니다.
그러던중 문득 이런 생각이 들었습니다. 왜 키노트 스피치를 좀 지루할 정도로 구구절절히 길게 하였을까? 
제가 추측한 이유는 NHN이 가고 있는 목표에 대해서 진심으로 구구절절히 공유하고 싶었기 때문입니다.
키노트 스피치가 끝난 후에 지인중 한분이 그러더군요. "그냥 애자일 한다고 하면 되지 않나?"
분명 NHN에서 하고 있는 활동들은 애자일스러웠습니다. 하지만 애자일이 NHN의 목표가 아니기 때문에 궂이 애자일을 한다고 할 필요가 없었던 것이라고 생각합니다.
이러한 관점으로 Deview의 강연들을 생각해보니 NHN이 가고자 하는 곳이 어디인지가 보이더군요.^^ 
그곳이 어디인지 제가 자세히 기술할수는 없지만 분명한건 NHN 내부 개발자만을 위한 천국은 아닐겁니다.

궂이 애자일 조직이라고 표현할 필요가 없다.

가끔 애자일을 짝 프로그래밍이나 테스트 주도개발, 스크럼등의 Best Practice로 여기시는 분들이 많습니다.
혹은 갓 입사한 회사나 팀에서 애자일을 모른다고, 애자일 팀이 아니라고 실망하는 신입 개발자분들도 있습니다.
수단과 목표가 약간 혼동되는 부분이라고 생각합니다. 애자일도 목표는 아니라고 생각합니다.
꼭 개발조직에 애자일이나 RUP, Waterfall, CMMI 등의 정체성이 명시적으로 존재해야 할까요? 그런건 정치판에서도 지겨운데...
우리가 원하는건 애자일 조직이 아니라 행복하게 개발할 수 있는 매우 효율적인 개발 조직일겁니다. (정확히 말하면 제가 원하는 것입니다^^)
물론 조직에 맞는 애자일스런 Practice를 만들어나가면 좀더 빠르게 그런 조직을 만들수 있을것입니다.
제가 말하고 싶은건 뭘 하면 애자일이고 안하면 애자일이 아니다 이런게 중요한게 아니다라는 것입니다.^^;;
개인적으로 '애자일'이란 표현보다 '실용적인'이란 표현이 더 좋습니다.ㅋ
이런 점에서 NHN의 발표에서 '애자일'이란 용어를 쓰지 않은 것은 현명한 선택이었다고 생각합니다.

기대되는 NHN의 행보

얼마전까지만 해도 NHN은 뒤뚱거리는 거대한 한국의 포털 기업으로만 생각했었습니다. 개발에 열정을 가졌던 친구가 NHN의 신입사원으로 입사한 후에 개발의 열정이 식어버린... 그냥 포털 대기업으로만 생각했었습니다.
하지만 Deview를 보면서 생각이 조금 바뀌었습니다. 열악한 한국의 개발 환경을 불평, 불만만 하는 사람들이 변화될 수 있도록 기여하는 기업이 되고 있다고 생각합니다. (우리 회사도 그런 기업이 될겁니다!^^)

스스로 바뀌어야 환경도 바뀝니다.^^

이상 짧은 회고였습니다;... 회고라기 보다는 주저리주저리 떠든;;ㅋ



NHN Deview 2010 동영상 다시 보기 및 자료 : http://deview.naver.com/2010/courses.nhn
Posted by 윤청하
, |
얼마전에 "창의적인 아이디어는 어디에서 오는가?" 라는 주제로 강연을 들은적이 있습니다.
강연자분의 결론은 다음과 같았습니다.
창의적인 아이디어는 새로운 것이 아니라 기존에 있던 것을 새롭게 보는 것이다.
창의적인 아이디어를 얻기 위해서는 내가 보고 경험한 것들을 새롭게 볼줄 알아야 하며, 
다른 사람의 말과 행동을 새롭게 볼줄 알아야 한다.
강연을 듣고 저는 다음과 같은 생각을 했습니다. 
항상 주위의 모든것에 호기심을 갖고 관찰하여 필요한 경우 내것으로 만들수 있어야 창조적인 인재가 될수 있다
결국 매우 상투적인(cliche) 결론이었습니다. 하지만 다시 생각해보니 개발자들에게 매우 필요한 능력일것 같다는 생각을 했습니다.

창의적인 개발자는 어떤 능력이 필요한가?

저는 다른 개발자들이 만들어 놓은 결과물을 분석하고 이해할줄 알며, 가져다 사용할 수도 있고 필요한 경우 개선될 수 있도록 기여할 수 있는 개발자가 창의적인 개발자라고 생각합니다.  혼자 모든 것을 만들어 내는 것 보다는 다수의 사람이 같이 만들어 내는 것이 더 창의적인 결과물이 될수 있기 때문입니다.
세계적인 오픈소스에 기여하지 않더라도 같은 회사내, 같은 연구소내, 같은 팀내의 다른 개발자들의 결과물들이 같이 공유하며 개선되고 성장 할 수 있다면 그 조직은 창의적인 개발 조직이라고 할수 있을 것입니다.
이러한 것들이 가능하려면 조직 내에 소스코드 오픈 문화, 개발자간의 신뢰 문화등이 밑바닥에 깔려 있어야 할 것입니다.
어렵지만 할 수 있지 않을까요? 전 애자일이 창조적인 조직을 위한 은탄환이라고 생각하지 않습니다. 
하지만 시도해볼만한 것임은 확실하다고 생각합니다.^^

Two Heads Are Better Than One.
Posted by 윤청하
, |
현재 제가 속한 팀은 아직 애자일 프랙티스를 전파하기에는 이른 시기입니다. 
고민 끝에 (사실 실제 고민은 몇초?;) 점진적 설계와 구현을 해보는것은 어떻겠냐고 같이 일하시는 윗분께 건의했습니다.
길지않은 토론 끝에 UML로 설계를 하고 이터레이션은 고정시키지 않는다는 전제하에 점진적 설계와 구현을 해보기로 했습니다.
제가 정한 한 이터레이션에서 해야할 일들은 다음과 같았습니다.
  1. 해당 이터레이션에서의 요구사항을 Use-case Diagram으로 작성 및 리뷰 (mandatory)
  2. Activity Diagram 및 Collaboration Diagram은 개인적으로 작성 (optional)
  3. 섬광탄 구현 (optional)
  4. Class Diagram 및 Sequence Diagram 작성 및 리뷰 (mandatory)
  5. 설계에 맞게 구현 (mandatory)
  6. 구현에 대한 짧은 회고 및 피드백으로 설계 수정후 구현 수정 - 반복 (mandatory)
  7. 데모 후 다음 이터레이션 (mandatory)

결과물은?
  • 프로젝트 기한 : 예상보다 1주일 정도 먼저 끝났음
  • 결과 바이너리 데모 : 원했던 기능 완료, 어느정도 안정화 됨
  • 설계 문서 : Use-case Diagram 1장, Class Diagram 3장, Sequence Diagram 3장 - 소스코드와 99% 일치

회고
  • 기존의 관행을 깨보았음 (사실 작은 프로젝트라 큰 의미는 없음)
  • UML 설계를 통한 설계 리뷰 및 공유는 정말 괜찮았음
  • 이터레이션을 고정시키는 것에 대해서 반감이 있는 경우에는 살짝 빼도 무리가 없어보임
  • 기존의 관행과의 협상에서 줄건 주고 얻어올건 얻어와야 함 (이렇게 안하면 애자일이 아니다 라는 고정관념을 버려야함
  • 섬광탄 구현이 UML 설계에 많은 도움이 되었음

결론 : 
나는야 행복한 개발자~
Posted by 윤청하
, |
쉬워 보이는 스크럼

작은 개발팀의 생산성과 품질에 대해서 고민해 본적이 있으신 분들이 스크럼에 대한 이야기를 들으면 적지 않은 분들이 상당한 영감을 받습니다. 그리고 바로 팀에 적용 할 수 있을 것 같은 뽐뿌를 받곤 하죠. 그중에 저도 포함되구요.
하지만 데일리 미팅이 그나마 만만할 뿐 프로덕트 백로그, 스프린트 미팅이나 회고, 백로그 추정등은 그렇게 녹록하지 않았습니다.

베스트 프랙티스 도입보다 더 중요한건 애자일 팀 만들기

스크럼의 구성요소들을 하나하나 뜯어보면 애자일 정신이 가득한 프랙티스들이 주류를 이룹니다.
즉, 애자일 개발팀이 아닌 팀에서 스크럼을 도입하려다 보면 데일리 미팅 정도야 하겠지만, 하나하나 적용시키다 보면 난관에 부딪힐때가 많습니다. 더 중요한것은 이러한 난관에 부딪힐때 해당 고민들을 팀원들과 풀려고 하는 것이 아니라 외부 모임(자신만의 세계, 개발자 친구나 개발자 포럼등)에서 풀려고 하는 것이죠. 즉, 적용하려는 리더 조차 애자일스럽지 못한 것입니다.

제 생각에는 갑작스럽게 스크럼을 바로 도입하는 것보다 애자일 개발팀이 되기 위해 하나씩 바꿔나가는 것이 좋다고 생각합니다.
애자일 개발팀으로써 살짝 자리를 잡은 뒤에 스크럼을 도입해보면 더욱 효과적일것 같습니다.
아래의 프로세스들이 팀에 살짝  정착되고 나서 스크럼을 도입한다면 더욱 효과적일것 같습니다.
  • 지속적인 피드백을 주고 받는 설계와 구현
  • 사용자 스토리를 이용한 요구사항 정리 
  • 업무 추정을 담당자에게 위임 
  • 빌드 자동화 / 일일 빌드 
Posted by 윤청하
, |

Posted by 윤청하
, |
심히 객체지향적인 오픈플래폼, 안드로이드

안드로이드의 소스는 심히 객체지향적으로 구현되어 있습니다. 우선 애플리케이션을 구현하는 언어가 자바로 되어 있습니다.
또한 프로세스간 통신을 지원하는 Binder, 멀티미디어 프레임웍(OpenCore and StageFright), 서비스 및 서비스 프로바이더, 오디오/디스플레이 서브 시스템(AudioFlinger, SurfaceFlinger) 등등 대부분의 코드는 매우 객체지향적인 C++로 구현되어 있습니다. OpenCore의 경우 너무 객체지향적이어서 안드로이드 2.2 Froyo에서는 좀더 간단한(?) 구조의 StageFright가 정식 릴리즈 되기도 했습니다. (GingerBread에서는 OpenCore가 없어진다는 소문과 함께..)

Why are You Still Using C?

성능이 중요한 Embedded System에서 C언어를 사용하는 것은 일반적인 관례였습니다. 우리는 C++의 Polymorphism, Virtual Table 등으로 인해 성능이 저하될 수 있다는 편견과 컴파일러에 대한 불신등으로 인해 하드웨어의 성능이 크게 개선되었음에도 불구하고 C언어를 계속 사용하고 있었습니다. 꼭 C언어가 나쁜것은 아니지만 호환성, 유지보수성 또는 확장성 측면에서 어려운 점들이 있었던것은 사실이었습니다.

객체지향과 안드로이드 그리고 휴대폰 제조사

객체지향적으로 구현한다고 해서 호환성, 확장성등이 좋아지진 않습니다. 하지만 객체지향의 몇가지 원칙만 잘 지킨다면 좀 더 개선된 결과를 얻을 수 있습니다. 안드로이드는 객체지향을 통해 오픈플래폼으로써 지녀야할 호환성 및 확장성을 구현하였습니다. 그리고 구글은 당연히 휴대폰 제조사들도 객체지향적으로 접근할 것이라 생각했나 봅니다. 하지만 휴대폰 제조사의 개발 패러다임은 아직 많은 부분에서 객체지향적이지 못한 부분들이 있었습니다. 그리고 안드로이드의 소스를 수정(modification)하였습니다. 결국 애플리케이션의 호환성, 플래폼의 안정성 등에서 적지않은 문제가 발생했습니다.

Open-Close Principle

Robert C. Martin이 제안한 객체지향의 원칙중 하나인 Open-Close Principle의 정의는 다음과 같습니다.
SOFTWARE ENTITIES (CLASSES, MODULES, FUNCTIONS, ETC.) SHOULD BE OPEN FOR EXTENSION,
BUT
CLOSED FOR MODIFICATION.
휴대폰 제조사는 자신들만의 기능(feature)을 안드로이드의 소스에 확장(extension)해야 합니다. 구글에서 릴리즈한 소스를 수정(modification)해서는 안됩니다. (최소화 해야합니다.) 그래야 구글과 휴대폰 제조사가 윈-윈할 수 있습니다. 그리고 구글이 원하는 OTA(On-The-Air)도 구현할 수 있습니다.

구글은 결국 폐쇄적으로 갈것인가?

안드로이드 2.3 GingerBread에서는 구글이 휴대폰 제조사의 Built-in GUI 탑제를 제한하겠다는 소문이 돌고 있습니다. 하지만 그것이 정답은 아니라는 것을 구글도 알 것입니다. 오픈플래폼은 구글 혼자서 만들수 있는 것이 아니라는 것도 알 것입니다.
LG전자, 삼성전자가 그들의 개발 패러다임을 뛰어 넘는다면, 그들은 폐쇄적으로 갈 이유가 없습니다. (정치적인 이슈는 제외...)
개인적으로 LG전자가 뛰어넘었으면 좋겠습니다.^--------------------^

'Android' 카테고리의 다른 글

Android SurfaceView와 SurfaceFlinger 쫌 들여다 보기  (10) 2010.03.19
Posted by 윤청하
, |
오늘 가산에 있는 LG전자 MC연구소에서 Agile Gathering이라는 제목으로 세미나가 있었습니다. 
여차저차 허락을 받고 점심도 안먹고 가산으로 넘어갔습니다. 

리더쉽은 자신이 선택하는 것

첫번째 시간은 애자일 컨설팅의 김창준 대표님이 애자일 적용(혹은 반대)를 위한 조직에서의 리더쉽에 대한 내용으로 워크샾을 진행하셨습니다. 워크샾은 시뮬레이션 형태로 진행되었습니다. 참석자들중 몇분은 관찰자의 역할을 맡고 나머지는 한 회사의 구성원(사장,이사,팀장,사원)이 되어 시장(market)의 요구사항에 맞는 시제품을 개발하는 것이었습니다. 처음에는 어색했지만 나중에는 완전히 몰입해서 정말 제품을 만들어야 한다는 중압감이 생겼습니다+_+! 
약 1시간 넘게 시뮬레이션을 진행한뒤에 피쉬보울 방법으로 회고를 진행하였습니다. 그중에서 가장 인상에 남았던 것은 김대표님이 말씀해주신 매니저와 리더의 다른점, 리더쉽의 본질, 리더쉽의 4가지 유형이었습니다.
매니저는 조직에서 정할 수 있지만 리더는 정해줄 수 없다. 리더는 지휘 여하를 막론(경영진에서 신입사원에 이르기까지)하고 누구나 될 수 있다. 단지 우리는 리더가 되는 것(혹은 리더쉽을 발휘하는 것)을 선택하는 것이다. 단지 안할뿐..
리더쉽은 모든 사람이 창의적으로 문제해결에 기여할 수 있게 환경을 개선하는 것이다. 이에는 4개지 유형이 있다.
motivation leadership, organization leadership, innovation-idea leadership, jig leadership...
애자일에 관심있다고 하는 사람들이 모여서 회사 제품 개발 시뮬레이션을 해도 잘 안되기는 마찬가지였습니다.
중요한건 자신이 현재 상황에서 리더쉽을 발휘할 것인지 아닌지를 선택하는 것입니다.
(다들 가만히 있는데 먼저 나서서 행동을 취하는 것도 리더쉽 입니다. (jig leadership))

짝프로그래밍, 잘하면 고효율~ 못하면 가문의 역적

두번째 시간은 LG CNS의 채수원 과장님이 짝프로그래밍에 대해서 발표해주셨습니다. driver-navigator 라는 패턴을 이용하여 짝프로그래밍 도입하는 것에 대해서 말씀해 주셨습니다. 물론 짝프로그래밍의 장단점, 사례도 말씀해 주셨습니다.
개인적으로 짝프로그래밍을 좋아하지만 사용가능한 분야 혹은 짝이 한정되어있다고 생각합니다. 
정말 필요한 경우에, 고효율이 예상되는 경우에만 사용하는 것이 바람직하다고 생각합니다.

스크럼 vs 칸반

세번째 시간은 LG전자의 MC연구소에 계시는 분이(이름이 기억..안..나..요;;..ㅠㅠ) 스크럼과 칸반에 대해서 아주 이해하기 쉽게 설명해 주셨습니다. 칸반은 아주 심플하게 다음의 3가지를 만족하면 됩니다.
  • Visual Card : 비쥬얼은 필수!
  • Limit Work-In-Progress : 한 스텝에서 동시에 진행될 수 있는 백로그를 제한
  • Measure Lead-time : 지속적으로 리드타임을 측정하여 최소가 될수 있도록 함
특히 칸반은 수시로 인터럽트(QA, 유지보수등)가 발생하는 개발팀에서 유용하게 사용되어 어질수 있다고 생각했습니다. 
즉, 스크럼과 칸반을 개발팀의 업무 특성에 따라 적절히 조합해서 사용한다면 좋을 것 같습니다.

회고

회고에 참석하지 못했습니다.ㅠㅠ 반성중.. 
김창준님이 진행하신 시뮬레이션에 대해서 좀더 자세한 설명이 있었으면 했습니다. (왜 손을 잡는지, 감옥의 역할은 무엇인지 등..)
색다른 경험이었고 즐거웠습니다. 근데 뭘 했다고 이렇게 졸립죠...ㅠㅠ;;
Posted by 윤청하
, |